• Nouvelle journée ludique chez Eric et Karine, toujours avec Jean-Luc.


    Et on commence avec Les Faiseurs d'univers, à 3 joueurs. Karine était partie voir passer les coureurs cyclistes, et elle a bien fait.

     

    01 - Les Faiseurs d'univers

    On se demande encore pourquoi ce jeu a été édité : c'est une pâle copie du 1000 bornes (atteindre un certain nombre de points en bloquant ses adversaires, à l'aide de cartes), mais il n'y a aucun choix à faire, on joue toutes les cartes que l'on peut à son tour, et il n'y a vraiment pas beaucoup de variétés (des monstres pour attaquer, des monstres pour se défendre, des pièges très rares pour se protéger, des évolutions très rocambolesques demandant des conditions hasardeuses).

    Bref, on s'est plus marré devant la pauvreté ludique procuré par ce jeu que par le système. Et en plus les règles ne sont pas très claires !

    Si on vous le propose un jour, passez votre chemin !

     

    [Points : 12 – 9 – 8]

    Durée de la partie : 40 minutes


    Karine revient, et c'est la découverte de Dakota, à 4 joueurs donc.

     

    02 - Dakota (mise en place)

    Dakota est un objet ludique très particulier, car si deux camps s'affrontent (Indiens vs. Visages pâles), la victoire est individuelle (avoir le maximum de points après un nombre déterminé de tours).

    L'originalité forte du jeu est le mécanisme d'obtention des ressources : pour chaque type de terrain, les natifs sont intéressés par la première ligne de production (celles du bas sur la photo, j'avais le plateau à l'envers), les cow-boys plutôt par la ligne basse, inaccessible en début de partie. L'objectif des Indiens est donc d'éviter d'épuiser les premières lignes.

    Mais pour chaque terrain un combat s'engage : chaque pion posé est une revendication d'une ressource par son propriétaire, en sachant qu'il y a deux tours de pose de 3 pions par les joueurs : le premier en sens horaire, chaque joueur pose à tour de rôle 3 de ses propres pions. Pour le deuxième tour, il se fait en sens antihoraire, avec la pose des pions des joueurs restants + la pose de pions neutres. Ensuite, dans chaque terrain occupé, le camp majoritaire l'emporte, et chaque joueur impliqué récupère ses ressources (il y a là aussi un autre système que je n'expliciterai pas ici).

    Puis, en fonction des ressources récupérées, les joueurs peuvent construire des bâtiments (orienté nature pour les Indiens, orienté économie pour les cow-boys) ou obtenir plus de pions.

    Un système surprenant, mais qui tourne bien (et qui tournera même mieux avec la bonne règle du sens antihoraire).

     

    03 - Dakota (en cours)

    Nous sommes en milieu de partie, et les Indiens coopèrent beaucoup, en s'acharnant sur le pôvre Eric qui n'arrive pas à avoir ses ressources. Au contraire, les cow-boys jouent chacun dans leurs coins, et ne collaborent pas pour chercher les deuxièmes ligne,s plus lucratives.

     

    04 - Dakota (fin)

    Et en fin de partie, les Indiens s'imposent largement, devant des ciw-boys dépités. Et encore je finis dernier, en ayant mal préparé certaines choses.

     

    05 - Dakota (mon plateau)

    Mon plateau de cow-boy en fin de partie, avec les bâtiments suivants :

    - Saloon : +1 pièce en début de tour (construit)

    - Banque : acheter un pion ou un point ne coûte que 10 pièces (au lieu de 12) (construit)

    - Train : le métal, les céréales et l'or sont vendus avec un bonus d'1 pièce (non construit, et ce fut mon erreur)

    - Forge : le métal est vendu avec un bonus de 2 pièces (construit)

    - Fort (construit) et Armée (non construit) : permet de rempalcer un de ses pions par un cheval (le cheval compte double lors des majorités)

    A droite est rappelé le coût d'achet et de vente de chaque ressource (grosso modo, les coûts sont opposés pour les Indiens).

    Un jeu qui nécessite clairement une deuxième partie, mais une opinion pour le moemnt largement positive.

     

    [Points : 14 (7) – 14 (0) – 10 – 8]

    Durée de la partie : 1 heure 50 minutes


    Pour finir l'après-midi, une partie d'Evo.

     

    06 - Evo (plateau des gênes)

    Voici les premiers gènes disponibles : une moumoute pour lutter contre le froid, une corne pour les combats, et des bébés tueurs tout de suite revendiqué par Eric (et qu'il obtiendra).

     

    07 - Evo (début de partie)

    La situation est pour l'instant relativement équilibré, mais bientôt Jean-Luc (en rose), avec son gène d'adrénaline qui lui permet d'être systématiquement premier lors de la phase de déplacement, va commencer à prendre de l'avance. Pour ma part, je traînerai comme un boulet un gène acheté 5 PM.

     

    08 - Evo (fin de partie)

    Les dinosaures survivants en fin de partie, il ne reste plus qu'à compter les points, dans une partie très agréable où, encore une fois, les pattes sont venues tardivement.

     

    09 - Evo (mon plateau final)

    Beaucoup de déplacements, mais trop tardif, de bonnes protections défensives (surtout), une bonne résistance au climat. Mais mon seul œuf me sera fatal.

     

    [Points : 41 – 40 – 37 – 29]

    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes


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  • Une journée ludique bien chargée chez Eric et Karine, dans l'Italie de la Renaissance pour commencer (un poil trop indigeste), suivie d'une excursion monotone en mer des Caraïbes, pour s'achever par un combat de rue dans les rues de Tokyo. Et toujours à 4 joueurs (Jean-Luc était aussi présent).


    Et on commence donc avec Fresco et ses 6 modules d'extension.

    01 - Fresco (mise en place)

    Il faut compter une bonne heure pour tout expliquer, alors que le système est relativement simple :

    A) Dans l'ordre inverse du score , chaque joueur choisit son heure de lever, autrement l'ordre du tour. Plus on se lève tôt, plus on jouera tôt, mais on détriment d'un potentiel moindre d'actions et un renchérissement de l'achat des pigments au marché. Une fois l'ordre fait, les joueurs planifient leurs 4-5-6 actions (selon leurs nombres d'assistants) dans les différentes lieux.

    B) Achat de pigments de couleur au marché.

    C) Utilisation des pigments pour élaborer la fresque et marquer des points.

    D) Récupération d'argent en faisant des portraits.

    E) Mélange des couleurs dans l'atelier

    F) Le théâtre permet d'améliorer l'humeur de ses assistants, et donc de les conserver.

     

    Comme je l'ai dit, nous jouons avec tous les modules disponibles de Fresco (les 3 de la boîte de base + les 3 de la première boîte d'extension), à savoir :

    1) La fontaine aux souhaits (Extension) : lors de la phase de marché, il est possible d'acheter deux cartes qui donneront un bonus à un moment de la partie. Avis :  On peut jouer avec ou non, cela ne créera pas de grande différence)

    2) Les feuilles d'or (Extension) : Prises quand on achète certains pigments au marché, elles permettent de marquer des points supplémentaires lors de l'élaboration de la fresque. Avis :  Très largement dispensable

    3) Les vitraux (Extension) : Cela rajoute un autre lieu à visiter, qui se fait à la place d'un des lieux du jeu de base; en compensation, deux assitants supplémentaires y vont d'office. Ce lieu permet d'acheter des verres de couleur, indispensables quand on prend, lors de la phase de cathédrale, une tuile du pourtour : nous devons alors prendre également un des vitraux disponibles, et malheur à vous si vous ne disposez pas des bonnes pierres, vous perdrez des points ! Avis :  Indispensable, cela permet de revaloriser les "petites" tuiles et rajoute une tension : quel lieu dois-je supprimer pour me fournir en verres, lesquels acheter en fonction des futures vitraux disponibles ?

    4) Les portraits (Jeu de base) : Au lieu de prendre 3 thalers, on peut prendre l'une des cartes disponibles, nous procurant un avantage immédiat sous forme de points, argent et/ou pigments. Avis :  : Presque indispensable, les cartes sont toutes intéressantes, et elles ajoutent une nouvelle condition de fin de partie.

    5) Les couleurs "tertiaires" (Jeu de base) : De nouveux mélanges de couleurs sont possibles, pour marquer encore plus de points à la cathédrale. Avis :  Tant qu'à faire, cela permet de mieux renouveler les tuiles de fresque, et d'encore mieux planifier ses mélanges.

    6) Les commandes de l'évêque (Jeu de base) : Toujours à l'atelier, au lieu des faire des mélanges, un de nos assistants peu défausser 3 tuiles "identiques" pour prendre une commande de l'évêque. La perte de revenu générée est largement compensé par la production d'un pigment à chaque tour, et de points marqués lors de l'honoration de la commande. Avis :  Pas encore assez de recul sur ce module (pas évident de recueillir les tuiles nécessaires), mais un penchant positif pour le moment.

     

    02 - Fresco (cathédrale)

    La fresque à élaborer au début de la partie, avec les différentes tuiles. Le gros pion blanc symbolise l'évêque, qui supervise l'avancée des travaux.

     

    03 - Fresco (fin deuxième tour)

    A la fin du deuxième tour de jeu, la fresque n'avance guère. Et déja deux camps s'affrontent : Jean-Luc et Eric cherchent à avoir plus d'action, alors que Karine et moi travaillons de bonne heure.

     

    04 - Fresco (fin troisième tour)

    Un tour plus tard, 4 tuiles ont été prises, et les premiers vitraux ont été posés.

     

    05 - Fresco (fin de partie)

    La partie s'est terminée après seulement 7 tours de jeu, et le plafonc a quasiment été repeint, et toutes les ouvertures ont été travaillées. Eric l'emporte largement, quand j'ai eu beaucoup de difficultés à ne pas compenser mes partes d'assistant. Mais Jean-Luc, qui en a très souvent eu 6, n'a que 2 points d'avance sur moi.

     

    06 - Fresco (cathédrale en fin de partie)

    La cathédrale en fin de partie, très colorée.

    Un très bon jeu de planification d'action, même s'il y a avait un peu trop de modules.

     

    [Points : 126 – 112 – 93 – 91]

    Durée de la partie : 2 heures 30 minutes


    Une petite partie de King of Tokyo ensuite pour se détendre.

     

    07 - King of Tokyo

    Un jeu de combinaisons de dés, rapide, mais qui doit prendre toute sa saveur à 5 ou 6. En plus, Jean-Luc a gagné !

     

    [Pas de score]

    Durée de la partie : 30 minutes


    Enfin, une nouvelle partie de Fortunes de mer.

     

    08 - Fortunes de mer (fin)

    Une partie assez rapide, bien qu'on ait imposé une limite de temps. Après 150 minutes de jeu, Karine était à un tour d'achever la partie.

    Il faut dire qu'elle est toujours restée marchande, empilant les bonnes affaires commerciales. Monotone, surtout qu'on ne pouvait pas y faire grand-chose : l'espace est trop grand, les navires CNJ ne sont pas assez nombreux en début de partie, et on ne pouvait pas l'inquiéter : comme elle se déplaçait de port à port, aucune possibilité de l'attaquer.

     

    09 - Fortunes de mer (fin)

    Le plateau final.

    Dans sa version actuelle, le jeu est peu intéressant. C'est pourquoi je proposerai des petites variantes lors d'un prochain article.

     

    [Points : 9 – 6 – 4 – 3]

    Durée de la partie : 2 heures 30 minutes


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  • Un vieux jeu de Reiner Knizia, et un jeu plus récent de placement, voici le programme de la soirée chez Jean-Luc.


    Et on commence avec Amun Re, avec 4 joueurs (Eric et Pierre sont avec nous).

     

    01 - Amun Re (premières enchères)

    Dans ce jeu d'une dizaine d'années ce passant en Egypte antique, deux périodes identiques se succèdent, chacune comportant trois manches, elles-mêmes décomposées en quatre phases :

    - phase d'enchères délogeantes pour acquérir des provinces (1 par joueur)

    - phase d'achat de cartes (pour avoir des bonus dans les différentes phases), de paysans (générateurs d'argent) et/ou de pierres (pour bâtir des pyramides, source principale des points)

    - phase d'offrandes au temple (enchères à main fermée) avec des récompenbses pour les meilleurs offreurs

    - phase de revenu : chaque paysan rapporte la case atteinte par le temple + revensu fixes ou variables dépendant des provinces.

    A la fin de chaque période, un décompte a lieu :

    - 1 pt par pyramide

    - 3 pts par série de pyramides

    - 5 pts de chaque côté du Nil pour le gérant de la province la plus construite

    - 3 pts par carte objectif réalisé

    - en fin de partie, 6/4/2 pts pour l'argent restant.

     

    02 - Amun Re (fin période 1)

    A la fin de la première époque, Pierre a une petite avance grâce aux temples et à sa majorité à l'est du Nil. Pour Jean-Luc, qui redécouvrait le jeu, ce fut plus rude.

     

    03 - Amun Re (fin de partie)

    La fin de partie fut très tendue entre Eric, Pierre et moi. Je réussis à faire monter le temple au niveau 4 (merci Eric) engrangeant ainsi 12 pts, mais il m'a fallu auparavant dépenser beaucoup d'argent pour édifier mes pyramides. Pierre et Eric ont encore chacun une majorité, et Jean-Luc finit bien loin.

    Finalement, ça passe très bien à 4, mais ça réfléchit dur pour certains ! Ce jeu n'a vraiment pas pris une ride.

     

    [Points : 45 – 41 – 41 – 31]

    Durée de la partie : 2 heures 15 minutes


    Puis vient le temps de poser des boutiques dans Portobello Market.

     

    04 - Portobello Market

    Un jeu de placement particulièrement rapide, mais source de réflexion tout de même.

    A son tour de jeu, on décide si l'on fait 2, 3 ou 4 actions parmi poser une boutique dans une rue adjacente au bobby (le pion noir que vous voyez en haut de la photo) ou piocher un client et le poser sur une place. On peut aussi déplacer le bobby de quartier en quartier : ça ne coûte pas d'actions, mais des points si l'on doit passer au-dessus d'une ruelle où l'on n'est pas majoritaire.

    Quand une rue est complète et qu'il y a des clients aux deux extremités de la rue, les joueurs y ayant placé des boutiques scorent. La partie s'arrête quand un joueur a posé toutes ses boutiques.

    On peut ausis décider de placer l'une de ses horloges sur le plateau : de valeur 2 ou 4, cela nous prend tous notre tour et, dans le quartier où elle est posée, on multiple le nombre de boutiques que l'on possède par la valeur de l'horloge (nous avons fait une erreur en prenant la valeur des boutiques, et non leur nombre).

    Très rapide comme je l'ai déjà dit, Jean-Luc s'est en plus fait avoir en posant le lord : ses adversaires en ont largement profité.

    Des scores très disparates, mais qui s'expliquent par notre erreur de régle et notre méconnaissance générale du jeu. Mais bravo à Pierre pour sa très belle victoire.

    Un très bon jeu bouche-trou.

     

    [Points : 123 – 110 – 93 – 64]

    Durée de la partie : 30 minutes


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  • Ce soir, c'est la découverte d'un vieux jeu de Wallace : Byzantium dans une configuration 4 joueurs.

     

    02 - Byzantium (plateau de jeu au départ)

    La particularité de ce jeu et que nosu devons prendre en compte deux lignes d epoints de victoire, puisque nous allons participer à la confrontation entre l'empire byzantin (le violet dans le jeu) et l'empire arabe (en blanc). Nous gèrerons une armée de chaque camp, l'objectif étant soit de prendre Constantinople, soit, après 3 manches, d'avoir le plsu de points. Dans le premier cas, seuls les points arabes comptent; dans le second, si on a un plateau équilibré (à peu près autant de points de chaque côté) on additionne, si on a au moins le double de points sur une piste par rapport à l'autre, seule la piste forte est décomptée.

     

    01 - Byzantium (plateau individuel au départ)

    Chaque joueur dispose d'un plateau personnel représentant l'état de ses armées byzantines et arabes. Pour chaque armée :

    - la première alcôve représente les troupes d'élite, qui perme tde lancer plus de dés lors des combats

    - l'armée régulière (on lance un dé par cube, dans la limite de 3)

    - la milice (pour défendre les villes à sa couleur)

    - le mouvement, pour déplacer ses troupes.

     

    Nous disposons aussi d'un trésor de guerre et de cubes en réserve (gratuit s'ils sont sur l'emplacement gris du plateau, payants sinon) qui nous servent pour nos différentes actions, qui consistent généralement à s'emparer de villes (on marque ainsi des points, et l'on a des revenus).

     

    Je ne reviendrai pas sur les différentes actions, tellement il y en a.

     

    03 - Byzantium (fin tour 1)

    A la fin du premier tour, Jean-Luc (rouge) et Fabrice (jaune) ont largement étendu leur empire arabe à l'est, Laurent (vert) s'approprie le centre quand je tente un incursion à l'ouest. Jean-Luc a aussi pris le contrôle de quelques villes byzantines, Laurent aussi.

     

    04 - Byzantium (tour 2)

    On est en cours de deuxième manche, et Jean-Luc et moi-même commençons à nous désintéresser de la partie : Jean-Luc parce qu'il ne rentre pas dedans, et moi parce que mes troupes ayant été décimées leurs de leurs conquêtes, j'ai l'impression de n'avoir pas grand-chose à faire. Au contraire Fabrice poursuit son expansion arabe (il vise peut-être Constantinople) et Laurent lui a bloqué toute velléité byzantine avec ses fortifications à Antioche.

     

    05 - Byzantium (fin tour 2)

    Fin de deuxième manche, et je m'emmerde ferme (pardonnez cette expression, mais c'est vraiment l'impression que je ressens) : n'ayant plus d'armée, plus de territoires, je vois la possibilité de prendre Constantinople avec les ulgares en entame de troisième manche, ce qui m'offrirait la victoire. Pour Jean-Luc, c'est un peu le même sentiment, même s'il défend très bien ses villes byzantines. Pour Fabrice, il ne marquera que des points arabes (voyez son niveau byzantin) et Laurent joue bien le coup des deux pistes.

     

    06 - Byzantium (fin de partie)

    Fin de la partie à l'issue des 3 manches : je n'ai pas réussi à prendre Constantinople, ayant subi trop de pertes. Ne voyant alors plus aucun intérêt, j'ai failli passer quand j'ai (un peu) réfléchi et me suis concentré sur l'édification d'églises (2 PV par bâtiment, c'est toujours ça de pris) en levant beaucoup de taxes. Il a manqué d'action à Fabrice pour permettre à ses troupes de rejoindre la capitale byzantine et il finit par conséquent bon dernier.

    Laurent l'emporte brillament avec une très belle reconquête arabe, Jean-Luc s'étant axé sur l'aspect byzantin.

     

    07 - Byzantium (plateau individuel en fin de partie)

    Voici l'état de mes troupes en fin de partie. Eloquent, non ?

     

    Au final, deux joueurs ont aimé le jeu, deux pas vraiment. Pour être clair, je préfère amplement ma partie de God's Playground joué un mois et demi plus tôt. Les deux jeux n'ont certes pas grand-chose à voir, mais dans l'aspect défense de territoires, je me suis bien plus amusé en Pologne.

     

    [Points : 78 – 70 – 54 – 32]

    Durée de la partie : 2 heures 45 minutes

    Joueurs Points arabes Points byzantins
    Jean-Luc (2) 28 42
    Laurent (1) 44 34
    Fabrice (4) 32 3
    Moi (3) 27 27

    Heureusement pour Jean-Luc et moi, nous finissons la soirée sur une note plus légère et plus joyeuse : 7 Wonders Leaders.

     

    08 - 7 Wonders (ma civilisation)

    J'ai réussi à poser 2 guildes et à bénéficier d'une troisième, mais Fabrice me bloquera sur les bâtiments bleus.

     

    Je finis à égalité avec Laurent, qui avait misé sur les bâtiments scientifiques.

     

    Une bien belle partie, qui montre encore une fois que les leaders sont un plus indispensable à ce jeu de draft.

     

    [Points :  63 – 63 – 61 – 51]

     

    Durée de la partie : 40 minutes

     

    Joueurs Jean-Luc (3) Laurent (1) Fabrice (4) Moi (1)
    Militaire 12 7 -6 9
    Argent 5 1 5 5
    Merveille 7 10 10 5
    Civil 8 15 25 9
    Economie 5 / 6 3
    Guildes 11 / 6 25
    Science 4 21 1 /
    Leaders 9 9 4 7

     


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