• Guillaume souhaite découvrir Caverna, moi, j'ai un challenge à tenir l'incluant. C'est parti pour une belle soirée chez moi !

     

    Caverna (moi)

    Parti encore une fois sur l'expédition, j'ai testé le forgeron (on économise du minerai quand on forge des armes), amis surtout j'ai réussi à bien optimiser mon dernier tour : 2 aménagements jaunes construits (salle du trésor + réserve de fourrage), ce qui me permet de consolider ma deuxième place.

     

    Caverna (Guillaume)

    Guillaume, par contre, a fait beaucoup de naissance, avec la construction de la grotte d'élevage, ainsi que de la grotte paisible, pour avoir de la nourriture en suffisance dans les derniers tours (à noter que, lors de fin de tour aléatoire, nous avons les 4 récoltes, puis les 3 événements, ce qui nous a freiné dans les naissances, Jean-Luc et moi).

     

    Caverna (JL)

    Jean-Luc a eu plus de mal (peu d'aménagements) : et cela se ressent dans les scores.

     

    J'aime toujours autant cette version d'Agricola chez les nains. Mais qu'est ce que c'est long à (dé)ranger !

     

    [Points : 100 – 80 – 64]

    Durée de la partie : 2 heures 15 minutes

    Note personnelle : 9/10

    Joueur Guillaume (1) Jean-Luc (3) Moi (2)
    Animaux 22-0 14-0 20-0
    Céréales et légumes 7+5 3+1 2+3
    Rubis 0 0 5
    Nains 5 3 3
    Case vide 0 -4 -2
    Aménagements, pâturages, mines 32 23 28
    Aménagements jaunes 8+5+10 9+9 8+6+5
    Or et mendicité 6-0 6-0 2-0

     


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  • Partons en Chine ce soir, à la découverte de la route du thé, à travers la province du Yunnan.

    Yunnan (début)

    Voici un jeu très agressif, où chaque tour est décomposé en 2 parties :

    • Partie inférieure gauche : phase d'enchères pour progresser sur différentes pistes (plus de pions, plus de provinces accessibles, hausse de l'influence, construction possible de bâtiments) ou pose de pions à Pu'er, qui partiront ensuite voyager, ou bien encore aller à la banque pour gagner de l'argent selon le niveau des enchères.
    • Partie supérieure : le voyage proprement dit, pour déplacer nos pions, y poser nos constructions, mais aussi (et surtout) pour gagner de l'argent. Et selon notre influence, et l'ordre du tour, la route depuis Pu'er peut-être coupée, avec des déplacements forcés de négociants.

    L'argent ainsi récolté peut être, en partie converti en points (il faut atteindre les 80 pour mettre fin à la partie), ou conservé pour les tours futurs.

    Avec le système d'exclusion (par les joueurs, ou par le jeu), et comme cela coûte cher de progresser, nous sommes toujours dans un mouchoir de poche.

     

    Yunnan (milieu)

    En plus, nous avons fait une erreur de règle qui a ralenti la partie (un nouveau négociant part de suite en voyage, et n'est donc pas placé devant nous pour le prochain tour). Comme tout le monde était logé à la même enseigne, cela n'a pas eu d'incidence. Par contre, la banque peut être très forte: Yoann (joueur bleu) a ainsi eu quasiment 30 yuans à un tour, quand Laurent (joueur violet) n'en a eu que 10 au tour suivant. Mon pont vert entre Yunnan et Qamdo m'a aussi beaucoup aidé pour augmenter mes revenus, car je ne pouvais pas franchir beaucoup de frontières.

     

    Yunnan (fin)

    Personne n'a pu parvenir au Tibet, et le dernier tour m'a fait un peu mal (par de route continue avec les déportations), mais cela n'aurait rien changé au classement final.

     

    Un jeu très déroutant (les enchères qui n'en sont pas vraiment, tout en en étant, le voyage très agressif), qui change donc des productions habituelles. Mais je ne sais pas trop, justement, si je veux approfondir.

     

    [Points : 127 – 99 – 82 – 81 – 79]

    Durée de la partie : 2 heures

    Note personnelle : 7/10


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  • Nouvelle journée chez Eric et Karine, plutôt dans l'approfondissement.


    La première partie fut Concordia.

    Concordia

    A son tour, on joue une carte de sa main, ce qui permet de déplacer ces colons, construire des maisons, récolter des ressources ou de l'argent, faire des transactions financières, acheter de nouvelles cartes, ou reprendre toutes ses cartes. Simple, efficace, tout en développant des axes stratégiques (principalement présence dans les villes et les régions).

     

    Concordia (en cours)

    Dès le départ, je suis parti sur le tissu, prenant rapidement 2 des 3 villes tisserandes. Mais ensuite, par manque de ressource (principalement du blé), je n'arrivai pas à poser de maisons. Heureusement, sur la fin, avec la vente de mes nombreux tissus, j'ai pu obtenir les ressources manquantes (principalement blé et outils) pour poser de nouvelles maisons (je cherchai notamment la présence dans les provinces).

     

    Concordia (fin)

    Eric a mit fin à la partie, ce qui lui a permis de gagner. Je finis bon dernier (mon problème de tortue), ce qui ne m'a pas empêché d'apprécier le jeu, contrairement à ma première partie. Et cela a aussi plu aux autres joueurs.

     

    [Points : 131 – 131 – 115 – 96]

    Durée de la partie : 2 heures 30 minutes

    Note personnelle : 8,5/10

    Joueurs Yoann (1) Eric (1) Karine (3) Moi (4)
    Concordia / 7 / /
    Vesta 3 5 7 3
    Jupiter 27 27 49 14
    Saturne 40 14 24 40
    Mercure 36 24 8 8
    Mars 6 36 12 16
    Minerve 25 18 15 15

    Je propose ensuite une partie de Quantum.

     

    Quantum (début)

    J'ai un peu eu la sensation que mes partenaires jouaient très évasivement au jeu, si bien qu'il n'y avait pas de passion autour de la table. Et cela m'a également conforté dans mon jugement : ce n'est vraiment pas un jeu pour moi.

     

    Quantum (fin)

    Certes, les scores sont plus proches, mais c'est bien tout.

     

    [Cubes placés : 5 – 3 – 3 – 3]

    Durée de la partie : 45 minutes

    Note personnelle : 5/10


    On termine avec Germain Railways.

     

    German Railways (début)

    Il faut ici développer des compagnies ferroviaires dans l'ancienne Prusse. On investit dans les compagnies et on développe leurs réseaux. Dès que 2 compagnies se croisent, il y a distribution générale des dividendes + une nouvelle distribution pour la compagnie ayant fait la jonction.

    A quoi correspondent les petits papiers ? Aux spécificités de chaque compagnie. Comme il n'y a aucun rappel de celles-ci, il a fallu se débrouiller.

     

    German Railways (fin)

    Un jeu pas simple à appréhender, où on peut très bien ne jamais jouer de la partie, et gagner quand même : au début de chaque tour, chaque joueur place dans un sac autant de jetons de sa couleur que son positionnement sur l'échelle des revenus. On tire ensuite autant de jetons que de joueurs. Donc, plus on est "pauvre", plus on a de chance d'être tiré, mais on peut très bien ne pas jouer. Et si vos adversaires développent des lignes qui vous intéressent, vous êtes gagnant.

    Cela a donc moyennement convaincu autour de la table, moi y compris, même si une autre partie ne me déplairait pas.

     

    [Argent : 356 – 284 – 247 – 219]

    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

    Note personnelle : 7,5/10


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  • De retour chez Benji en ce vendredi soir,  il y aura des fortunes diverses.


    Je découvre enfin mon cadeau de Noël TT, à savoir Quantum.

     

    Quantum (mise en place)

    Dans ce jeu de dés (qui représentent des vaisseaux), nous partons à la conquête de l'espace pour coloniser les planètes (y placer des cubes à notre couleur, si la valeur totale de nos vaisseaux adjacents est égale à la valeur de la planète), ou bien en attaquant des vaisseaux adverses (cela permet également de poser des cubes).

    A priori, ce jeu a 2 aspects rédhibitoires pour moi : des dés, et des combats, surtout qu'ici l'attaquant est clairement avantagé. Mais sait-on jamais.

     

    Quantum (plateau individuel)

    Le matériel est de très belle facture, et le plateau personnel rappelle tout :

    • en bas, les actions possibles à son tour de jeu (on en fait 3) : reconfigurer un vaisseau (on relance le dé); déployer un vaisseau (introduire un dé en jeu depuis notre casse); déplacer un vaisseau (cela peut occasionner une attaque); placer un cube (coûte 2 actions, selon les critères que j'ai évoqués plus haut); augmenter sa recherche
    • au milieu, les capacités spéciales des vaisseaux (en gros, plus le chiffre est petit, mieux c'est)
    • en haut, un dé de domination (qui augmente ou baisse selon le résultat des combats) et un dé de recherche

    Si le dé de domination atteint 6, on pose immédiatement un cube sur le plateau, sur n'importe quelle planète où on n'est pas présent. Le dé repart ensuite à 1.

    Si le dé de recherche atteint 6, cela permet de prendre une carte à la fin de son tour. Le dé repart ensuite à 1.

    A la fin de son tour, on prend une carte par cube posé pendant son tour (+ éventuellement la carte de recherche).

    Quand un joueur a posé tous ses cubes, il a gagné.

     

    Quantum (en cours)

    C'est vraiment un jeu guerrier, de combinaison de dés et de cartes, qui nécessite une première partie. Benji a été inarrêtable à partir du moment où il avait la carte qui lui permettait de choisir la face de ses dés quand il les reconfigurait.

     

    Quantum (fin)

    Victoire de sa part donc, et je reste dubitatif. A voir lors d'une prochaine partie.

     

    [Cubes posés : 5 – 3 – 3 – 1]

    Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

    Note personnelle : 6/10


    On fait ensuite deux parties de jeu de cartes : un jeu de majorité, et un jeu de bluff.

    Le jeu de majorité est Koryo.

    Lors de chaque manche, on distribue un certain nombre de cartes à chaque joueur (de 10 à 3). Parmi ces cartes, chaque joueur en sélectionne le nombre qu'il souhaite, d'un seul type. Dans l'ordre du tour, les joueurs révèlent leurs cartes, appliquent les effets des cartes -1 jouées (échange ou défausse de cartes), et les effets des majorités des personnages qu'il a devant lui. Il faut ensuite, à la fin de la manche conserver un certain nombre de cartes devant soi (de 3 à 10).

    En fin de partie, on marque des points pour nos majorités et les pièces récoltées.

     

    Koryo (moi)

    Optique banquier (6, permet d'avoir des pièces) + prêtre (4, permet de défausser les événements) et un espion qui m'a aussi servi pour moi.

     

    Koryo (Sylvain)

    Sylvain, qui découvrait le jeu, s'est dispersé à base de broadcaster (8).

     

    Koryo (Benji)

    Benji n'a pu faire que du bourgeois (9), puisque je le contrai sur le banquier avec mon omniscient (1, qui m'a été défaussé).

     

    Koryo (Hélène)

    Et pour Hélène, la gagnante, elle a trois majorités (gardiens 7, sénateur 3, et un navigateur 5 très utile).

     

    J'aime vraiment beaucoup ce jeu de majorité, simple et rapide.

     

    [Points : 14 (7+5+3-1) – 12 (4+8 pièces) – 9 (9) – 7 (9-2) – -1]

    Durée de la partie : 30 minutes

    Note personnelle : 8/10


    Le dernier jeu de la soirée fut Mascarade.

    Mascarade

    Il faut être le premier à avoir 13 PO (pièces d'or) devant soi. Pour cela, on a devant soi un personnage secret + 2 autres au centre (car on est 4 joueurs). A son tour, soit on échange sa carte avec une autre (on fait on les prend, on mélange sous la table, on décide si on échange ou pas); soit on consulte notre carte (plutôt à proscrire), soit on nomme un personnage présent pour appliquer son pouvoir (ils sont indiqués sur la photo). Dans ce dernier cas, les autres joueurs peuvent contester. S'ils le font, on dévoile nos cartes, ceux qui se trompent mettent une PO au tribunal, celui qui a bon applique le pouvoir.

    C'est donc un jeu de bluff, plus que de mémoire (et encore il n'y a que 6 cartes), car tout va très vite dans ce jeu faiduttiesque, donc source de chaos. C'est pas trop mal, mais ce n'est pas non plus ce que je préfère.

    Ci-dessous, les configurations finales des deux parties faites.

    Mascarade

     

    Mascarade

     

    [Scores non notés]

    Durée de chaque partie : 20 minutes

    Note personnelle : 7/10


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  • Une nouvelle partie de Tzolk'in, cette fois-ci chez Jean-Luc, et une partie mémorable !

    On joue avec les tribus et les calamités. Et si les premières semblent déséquilibrées, les secondes sont bien sympas à inclure.

     

    Tzolk'in (calamités)

    Nous avions donc comme calamités :

    • perte d'un bois pour la prise de bois à Palenque
    • besoin de plus de maïs pour ses ouvriers
    • progression sur le temple du Soleil plus difficile

     

    Tzolk'in (début)

    Sur un défi, je décide de partir avec le peuple qui a 5 ouvriers, mais qui demandent 3 maïs à chaque festin : je vais partir très rapidement acquérir des fermes, pour économiser au maximum le maïs. Jean-Luc pourra placer ses ouvriers 1 cran plus loin et Guillaume paye moins cher ses avancées technologiques et, lorsqu'il arrive au 4e échelon, il prend le bonus de son choix.

     

    Tzolk'in (milieu)

    Je vais vraiment perdre du temps à nourrir mes ouvriers, alors que tout s'enchaîner parfaitement pour Guillaume qui (ce n'est pas visible ici, mais croyez-moi), squatte la roue rouge pour construire, construire, construire... Jean-Luc et moi partons plutôt sur Palenque.

     

    Tzolk'in (3/4)

    J'ai enfin réussi à marquer quelques points, mais on est déjà aux trois quarts de la partie. J'arrive tout de même à monter sur les temples, ce qui est assez inhabituel pour moi.

     

    Tzolk'in (fin)

    Fin de partie, et non Jean-Luc (pion vert), n'est pas en tête. Guillaume, en rouge, a 100 points de plus. Il nous a bien pilé, et les écarts sont conséquents. Grosso modo, le premeir a le double de points du deuxième, qui en a le double du troisième !

     

    Tzolk'in (moi)

    Beaucoup de fermes donc, pour moi, et une tribu vraiment pas évidente à jouer. Heureusement, j'ai, pour la première fois, atteint le dernier niveau d'un temple : le vert !

     

    Tzolk'in (JL)

    Deux tuiles seulement pour Jean-Luc, mais son monument lui procure 28 points (enfin 23, puisqu'il a payé 4 ors notamment).

     

    Tzolk'in (Guillaume)

    15 tuiles auront été construites par Guillaume (l'une a été remplacée), dont un monument à 33 points. Il est lui-même surpris de son résultat, car tout s'est bien enchaîné. Vous remarquerz qu'il a souvent progressé sur les technologies...

     

    Une partie très atypique, et un jeu vraiment pas simple à maîtriser, mais tellement bon !

     

    [Points : 129 – 68 – 39]

    Durée de la partie : 2 heures 30 minutes

    Note personnelle : 9/10


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