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Objectif Savoir-faire PN initiaux 55 points Distributeur de bois (K) 13 Je suis assez tranquille côté nourriture pour commencer. J'ai conservé le distributeur, plus pour les bois qu'il procure (2) que son action (répartir le bois sur d'autre cases); je l'utiliserai tout de même pendant 2-3 parties.
Et encore une vue rapprochée du matériel.
J'ai encore rapidement posé l'Enclos, d'où beaucoup de PN à venir.
Première période : J'ai déjà 4 champs, bien aidé en cela par le Laboureur.
Un Puits construit, un Constructeur de cabane en argile posé, cela donne ce qu'il y a sur la photo.
Deuxième période : La maison est rénovée, et je m'apprête à planter.
Troisième période : Deux pièces supplémentaires avec des étables.
4 SF, 4 aménagements à ce moment de la partie. Pour gagner des PN, des matériaux, des pièces, des semences, des animaux...
Quatrième période : J'ai déjà une maison en pierre, les champs sont enfin cultivés.
Cinquième période : Les champs sont bien remplis, il ne reste plus qu'à clôturer et acceuillir les animaux.
Sixième période : Voici donc les animaux. Les pâturages sont bien remplis grâce à l'abreuvoir.
Une vue de toutes les cartes. J'ai eu 2 pièces gratuites avec le maçon et l'architecte, et je me suis bien concentré sur les céréales avec les deux fours et la pelle à grain.
Durée de la partie : 30 minutes
Catégorie Points Champs 4 Pâturages 4 Céréales 4 Légumes 4 Moutons 4 Sangliers 4 Bœufs 3 Cases de cour inutilisées 0 Etables clôturées 4 Habitation 12 Membres de la famille 15 Points des cartes 12 Points spéciaux 2 Total 72
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Objectif Savoir-faire PN initiaux 50 points / 0 Nouvelle série, avec 4 cartes du deck E, 2 du deck I et 1 du deck K. En attendant la sortie prochaine de l'extension tourbière. Et pour se mettre en jambes, quelques photos du matériel.
Rentrons maintenant dans la partie.
Comme l'utilisation du bois est très critique en version solo, autant s'arranger pour en gagner plus ! Ce qui est le cas ici : 1 bois tous les 2 tours.
Première période : Pas grand chose à signaler de ce côté-là.
Par contre, j'ai des cartes intéressantes : de l'argile économisé pour la maison, du bois supplémentaires (j'en ai déjà parlé), et un premier aménagement majeur.
Alors que j'arrive au septième tour, j'ai de quoi voire venir, avec 10 argiles, mais surtout 16 PN en attente ! Mais comment cela se fait-ce ?
J'ai pu poser un Enclos pour les PN et un Constructeur de cabane en argile pour ce matériau. Et un petit Epicier pour la forme.
Deuxième période : La cour est quasiment inchangée (rénovation en argile), mais j'ai du matériau en réserve.
Troisième période : Beaucoup de changement en 2 tours : +3 pièces, +4 étables, +3 moutons, +1 naissance !
J'ai encore augmenté mon capital PN pour les tours restants.
Les PN supplémentaires viennent du Puits.
Quatrième période : Toute la famille est présente, les moutons ont été mangés, l'agriculture végétale est lancée.
Cinquième période : La cour est maintenant entièrement remplie, il suffira de prendre les animaux lors du dernier tour, tout en rénovant en pierre.
Sixième période : Ce qui fut dit fut fait.
Beaucoup de cartes posées lors de cette première partie.
Beaucoup de points avec ces 3 aménagements : deux puits et une maison à colombage.
Durée de la partie : 30 minutes
Catégorie Points Champs 2 Pâturages 4 Céréales 2 Légumes 3 Moutons 1 Sangliers 3 Bœufs 3 Cases de cour inutilisées 0 Etables clôturées 4 Habitation 14 Membres de la famille 15 Points des cartes 11 Points spéciaux 14 Total 76
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Une nouvelle partie de Fresco, à 3 joueurs, avec les modules "portraits" et "couleurs tertiaires".
Un tour de Fresco se déroule en 3 phases, résumées sur ce paravent :
1) Dans l'ordre inverse du score, chaque joueur décide de son heure de lever, qui indiquera l'ordre du tour. Mais se lever tôt agit sur l'humeur de nos assistants, ils deviennent mécontents. S'ils le sont trop, un assistant refuse de se lever (on ne joue quavec 4 assistants au lieu de 5). Au contraire, faire la grasse matinée (donc jouer en dernier), ils veulent bien, ils en parlent entre eux, et un assistant vient bosser pour vous (6 assistants au lieu de 5).
2) On planifie nos actions en envoyant nos assistants à disposition dans les différents lieux, sachant qu'ils seront résolus dans l'ordre suivant : marché, cathédrale, portraits, atelier, théâtre (pour remotiver les troupes). Dans chaque lieu, les actions se font selon l'heure de lever.
3) On réalimente le marché, les joueurs perçoivent leur revenu (1 thaler par tuile restaurée). Le dernier dessin n'a lieu que si certains joueurs n'ont toujours pas marqué de points.
Voici un exemple de programmation :
- 2 assistants au marché
- 0 assistant à la cathédrale
- 1 assistant aux portraits (3 thalers ou, avec le module, prise d'une carte)
- 1 assistant à l'atelier
- 1 assistant au théâtre (+2 crans par assistant)
Le marché dans une configuration 3 joueurs : 3 stands de respectivement 4, 3 et 2 lots de pigments. Chaque joueur ne peut intervenir que sur un seul étal où chaque assistant peut acheter une tuile et récupérer les pigments indiqués, le prix étant fixé par l'heure de lever (plus on se lève tôt, plus ça coûte cher, mais plus a de choix).
Après le marché, vient la cathédrale : nous pouvons y restaurer une partie de la fresque, en dépensant les pigments indiqués sur la tuile, et recevoir les points indiqués. Par exemple, pour la ligne du bas :
- un vert + un rouge pour 4 points
- un violet + un jaune + un bleu pour 7 points
- un violet + un rouge + un bleu pour 7 points
- un marron + un vert pour 17 points
- un marron + un violet pour 19 points
Avant de prendre la tuile, nous pouvons déplacer l'évêque d'une case dans n'importe quelle direction contre 1 thaler, pour marquer plus de points.
A la place d'une tuile, on peut restaurer l'autel (en haut) en dépensant 3 pigments, mais le ration est moins intéressant.
L'atelier permet de faire des mélanges (chaque assistant peut en faire deux, selon le principe suivant :
- rouge + jaune = orange
- bleu + jaune = vert
- rouge + bleu = violet
- rouge + violet = rose
- vert + orange = marron
Voyons maintenant l'évolution de la partie.
Nous somme au tiers de la partie, et Isabelle semble en retard, mais elle a moins construit que Philippe ou moi.
Au début du sixième tour, lees scores sont serrés, et je mène la danse. Cela ne va pas durer.
En fin de partie, Philippe a pris beaucoup d'avance, quand la lutte était un peu plus serrée entre Isabelle et moi-même.
L'ensemble de mes tuiles collectés : je me suis trop concentré sur l'obtention de la tuile à 24 points que je n'ai pas pu rivaliser avec Philippe.
Les modules rajoutent vraiment un plus au jeu, mais la configuration 3 joueurs souffre vraiment d'une moindre tension dans l'ordre du tour. Il faut mieux donc jouer à 4 joueurs.
[Points : 123 – 105 – 98]
Durée de la partie : 2 heures
Puis je fais découvrir Ursuppe à mes deux partenaires. Vous savez, le jeu des amibes qui se nourrissent des déjections adverses !
Une vue rapprochée du plateau, pendant qu'Isabelle nourrit ses amibes.
En fin de partie, les écarts sont assez important. Une chose est sûre, partie après partie : j'aime ce jeu, mais je suis incapable de gagner !
[Score : 49 – 45 – 41]
Durée de la partie : 1 heure 30 minutes
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L'hiver est passé, et le beau temps revient en ce premier jour de mai. L'occasion de reprendre mes balades dans Paris, aujourd'hui le quartier situé entre la place Pigalle et Notre-Dame-de-Lorette. Mais surtout d'étrenner mon nouvel appareil photo, cadeau d'anniversaire !
Le tour de la place Pigalle, avec l'Omnibus, un café qui rappelle qu'une ligne de ce type de transport en commun existait ici autrefois. Ci-dessous un détail de la façade de cet immeuble (13 place Pigalle).
Je prends ensuite la rue qui part à gauche de l'immeuble (rue Duperré), l'occasion de déouvrir quelques mascarons et décors de terrain de sport.
Après un détour par la place Blanche (pour voir le Moulin Rouge à l'arrêt), je descends la rue Blanche, ainsi nommée car une carrière de calcaire se trouvait dans le coin.
Arrêtons-nous quelques instants devant le n°73.
Cet immeuble présente de simili-colonnades, ce qui est inhabituel :
Mais surtout, les signes du Zodiaque, ainsi que les noms latins des mois ornent sa façade (sous chaque colonne de fenêtre). En voici quelques exemples :
Au n°78, nous regardons une maison néo-Renaissance :
Engageons-nous rue Chaptal oû un bélier nous surveille du haut de son immeuble.
Le n°10 rue Chaptal était l'ancien siège de la SACEM, d'où ces sulptures de style antique autour de la musique :
Vous trouverez également dans cette rue l'IVT, un théâtre (sûrement le seul d'ailleurs) accessibles aux sourds.
Arrêtons-nous devant le n°9 rue Henner, demeure de Guillaume Apollinaire.
Nous retrouvons la rue Blanche, avec un arrêt devant l'église évangélique allemande.
En face se trouve la caserne de pompiers de Montmartre, avec sa vigne qui produit une vingtaine de bouteilles par an.
Une belle maison au 17 rue Jean-Baptiste Pigalle.
Enfin, une visite s'impose au square d'Orléans où vécurent notamment Chopin, Alexandre Dumas père ou George Sand. Les lieux sont à la hauteur de ces illustres artistes, jugez-en par vous-même :
Avec le détail de la fontaine centrale :
Allez, avant de partir, une vitrine commerciale bien colorée.
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Une nouvelle partie au Petit Bono, pour faire découvrir Fresco, toujours le mode de base, mais dans une configuration 3 joueurs.
La configuration initiale (oui, oui, dans la préparation de la boîte, j'ai oublié d'inclure les pièces des joueurs, d'où ces étranges disques et les pions violets). La principale différence avec la configuration 4 joueurs ? Une heure de lever en moins, un marché en moins.
Mais surtout, j'ai senti beaucoup moins de tension dans l'ordre du tour au cours de cette partie. Etait-ce dû au nombre de joueurs ou à la version du jeu ? Difficile de se prononcer.
Une photo en fin de partie, et ce fut une bataille âpre jusqu'à la fin.
Il me tarde maintenant de découvrir les modules, cette version familiale étant un peu "fade" pour le joueur que je suis.
[Points : 78 – 77 – 73]
Durée de la partie : 1 heure
Profitez bien de ces photos, dès demain, changement de décor avec un nouvel appareil.
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