• Le D est de rigueur chez Jean-Luc en ce jeudi soir, mais, sans cube à lancer.


    Tout d'abord un Descendance, à 4 joueurs puisque Karine et Eric sont là.

     

    01 - Descendance (début)

    La mise en place est faite, et c'est un jeu bien fourni en matériel (cubes, éléments des joueurs, tuiles, pièces, grand plateau carré et fermes des joueurs), et aussi assez chargé graphiquement (mais il faut ça pour symboliser les différents lieux d'action, et les actions possibles).

    Comme d'habitude, Eric évoluera en rouge et Karine en jaune, quand Jean-Luc sera bleu et moi blanc.

     

    02 - Descendance (manche 1)

    Manche 1 : Déjà trois morts, et Jean-Luc et Karine ont marqué leurs premiers points, ceux de la messe. Et il y a du monde à la chambre du Conseil.

     

    03 - Descendance (manche 2)

    Manche 2 : Jean-Luc devient majoritaire dans l'église, Karine progresse à la chambre. J'ai formé beaucoup d'artisans, d'où 3 pions aux archives. Mais Karine commence à s'inquiéter : elle souhaite atteindre la dernière fenêtre du Conseil (privilège de dépenser une pièce pour marquer 3 points), mais son pion et de première génération, il va donc falloir qu'elle économise du temps.

     

    04 - Descendance (manche 3)

    Manche 3 : Jean-Luc a commencé à voyager et est toujours majoritaire dans l'église. Karine a atteint la dernière case du Conseil, mais il vaut mieux pour elle qu'elle n'est plus de mort supplémentaire. Eric a (un peu) le même problème, sauf qu'il peut faire mourir deux autres personnes avant. Pour ma part, mon orientation marché commence à s'épuiser, car maintenant il n'y a plus beaucoup de clients qui demandent des parchemins.

     

    05 - Descendance (manche 4)

    Manche 4 : J'ai maintenant 6 morts aux archives, et Karine et Eric prient pour ne pas mourir (3 pions aux archives et leur marqueur de temps est juste avant le pont fatidique). Jean-Luc a pratiquement exploré toutes les villes, et j'ai visité les principales (celles procurant 3 points).

     

    06 - Descendance (fin)

    Manche 5 : très rapide, achevé par comblement des archives une fois que Jean-luc a atteint sa dernière ville. Il est d'ailleurs très présent dans l'église (5 pions) et Karine et Eric ont réussi à "sauver" leur pion de première génération au Conseil. Cela a-t-il été payant ?

    Une très belle partie, et tout le monde a accroché. Plusieurs orientations ont été faites (cf. détail des scores ci-dessous), et cela se joue à pas grand-chose.

     

    [Points : 60 – 58 – 57 – 55]

    Durée de la partie : 2 heures 30 minutes

    Note moyenne des joueurs : 8,4/10

    Note personnelle : 8,5/10

    Joueurs Jean-Luc (1) Eric (3) Karine (4) Moi (2)
    Avant décompte final 18 9 11 6
    Pièces 1 / / /
    Voyage 18 1 / 6
    Conseil / 6 6 /
    Eglise 16 6 9 2
    Archives 4 4 4 12
    Marché 3 31 25 32

    Pour finir la soirée tranquillement, nous avons fait une partie de Déclic. Un petit jeu d'ambiance avec un lecteur et les joueurs répondent : le lecteur lit une affirmation sur une carte (parmi 4 possibles) et les autres doivent taper avec leur main gauche si, pour eux, l'affirmation est vraie (main droite si elle est fausse). Cela le plus rapidement possible, et certaines phrases sont particulièrement tordue (elles peuvent être général, ou concerner les joueurs, individuellement ou collectivement)).

    Un excellent moment de rigolade.

     

    [Points : 20 – 17 – 13 – 10]

    Durée de la partie : 30 minutes

    Note moyenne des joueurs : 7,9/10

    Note personnelle : 7,5/10

    Joueurs Jean-Luc (1) Eric (4) Karine (3) Moi (2)
    Manche 1 3+2+2 2-3+3 1+1+2 3+1+1
    Manche 2 1+3+2 3+2+3 2+1+3 2+1+1
    Manche 3 -2+2+3 -1-1-2 3-3+3 -1+2+1
    Manche 4 3-2+3 1+2+1 2-3+1 1+3+2

    votre commentaire
  • L'association ludique asniéroise dispose d'une salle plus proche de mon domicile, salle utilisée 2 mardis par mois. L'occasion de retrouver quelques têtes pour une soirée sympathique. Pris dans le feu de l'action, il n'y aura pas de photo et les scores, sauf pour la première partie, sont approximatifs.


    Une partie de 7 sceaux à 5 joueurs pour commencer, en attendant l'arrivée d'un sixième pour pouvoir faire deux tables. Celui-ci arrivera après la troisième manche, on s'arrêtera donc là. À noter que Dominique apprécie beaucoup le bleu...

     

    [Points : -2 – -6 – -6 – -11 – -16]

    Durée de la partie : 20 minutes

     Note personnelle : 7,5/10

    Joueurs Guy (2) Sandrine (2) Nathalie (1) Dominique (5) Moi (4)
    Manche 1 0 -2 0 -2 0
    Manche 2 -1 (Saboteur) -2 -2 -2 -11
    Manche 3 -5 -2 0 -12 0 (Saboteur)

    Puis c'est une partie d'Egizia à 3 joueurs, particulièrement violente car un joueur n'hésitera pas à descendre très rapidement le Nil. Surpris par cette technique, je me retrouve à court de nourriture dans les 2 premiers tours et perds un nombre de points conséquents. Merci pour cette leçon.

     

    [Points : 102 – 101 – 85]

    Durée de la partie : 1 heure

    Note personnelle : 7,5/10


    Puis une partie de Sankt Petersburg, également à 3 joueurs, où je n'ai pas assez misé sur les bâtiments.

     

    [Points : 100 et quelques – 86 – 70 et quelques]

    Durée de la partie : 40 minutes

    Note personnelle : 7/10


    votre commentaire
  • Un après-midi et une soirée à jouer, voilà ce qui s'est passé chez David. Des jeux très récents, ou un peu moins, mais un bon moment passé entre amis.


    On commence avec une partie de Walnut Grove à 3 joueurs.

     

    03 - Walnut Grove (année 7 prod)

    Chaque joueur gère une ferme, qu'il va agrandir en utilisant la force de ses travailleurs et en vendant (ou dépensant) ses produits contre d el'argent , de nouveaux travailleurs ou des aménagements de terrain.

    Vous voyez ci-dessus l'état de ma ferme alors qu'il ne reste plus qu'un tour à jouer, avec les zones de champs, de lacs, de montagne, de pâturages et de forêt. En dessous, l'argent est stocké dans des cabanes, et les travailleurs sont logés soit dans des maisons, soit dans des chariots.

    Les derniers emplacements sont des points bonus en fin de partie.

     

    01 - Walnut Grove (début)

    Et voici la ville de Walnut Grove, où nous allons nous déplacer pour gagner de l'argent ou avoir de nouveaux travailleurs et de nouvelles tuiles.

     

    02 - Walnut Grove (année 7)

    Un tour de jeu est décomposé en 4 phases (et autant de saisons) :

    - Printemps : extension de nos cultures (choix d'une tuile parmi X - à un tour, on pose 2 tours, ce qu'a raté David)

    - Eté : envoi des travailleurs dans les champs, avec bonus de récolte pour un type de ressource

    - Automne : déplacement dans la ville et utilisation du bâtiment atteint

    - Hiver : on nourrit et on chauffe, avec des malus

    Très simple dans son déroulement, l'ordre du tour peut être très important. Par contre, 8 tours de jeu, c'est un poil

    court : on commence à peine à se développer que la partie s'arrête !

     

    04 - Walnut Grove (moi)

    Mon domaine : Un grand champ de blé, deux tuiles bonus, mais la pénalité de 2 pts (due à une mauvaise compréhension des règles) me fait très mal au décompte final.

     

    05 - Walnut Grove (David)

    Domaine de David : Une tuile paysage en moins, ça ralentit beaucoup, il l'a appris à ses dépens. Et le fait d'être dernier au huitième tour ne l'a pas aidé, il n'a pas pu récupérer de tuiles bonus.

     

    06 - Walnut Grove (Philippe)

    Domaine de Philippe : Sa grande forêt l'a prémuni des problèmes de chauffage et, tout comme moi, il a deux tuiles bonus.

     

    [Points : 26 – 24 – 17]

    Durée de la partie : 1 heure

    Note moyenne des joueurs : 6,8/10

    Note personnelle: 6,5/10

    Joueurs David (3) Philippe (1) Moi (2)
    Enclos 3 4 4
    Travailleurs 6 6 6
    Bâtiments 4 3 4
    Pièces 6 3 3
    Bonus / 8 9
    Malus -2 / -2

    Puis je présente Descendance à mes acolytes.

     

    07 - Descendance

    La mise en place initiale, avec les cubes sur les lieux d'action.

     

    08 - Descendance (fin)

    Malgré une belle présence à l'église et aux archives, je ne gagne pas, mes adversaires ayant beaucoup marchandé. On a préféré rester à la maison, puisqu'il y a peu de marqueurs sur les villes.

     

    09 - Descendance (moi)

    10 pts de marché pour moi, j'ai compris qu'il ne fallait pas se disperser, et se concentrer sur un, voire deux domaines de développement exclusivement.

     

    10 - Descendance (David)

    8 clients pour David, qui en aura obtenu le plus.

    Une bien belle partie, qui m'a appris les erreurs à ne pas faire.

     

    [Points : 59 – 48 – 43]

    Durée de la partie : 1 heure 50 minutes

    Note moyenne des joueurs : 7/10

    Note personnelle : 7/10


    On finit en soirée avec une partie des châteaux de Bourgogne, à 4 joueurs.

     

    15 - dBvB (scores)

    Philippe et moi-même connaissions déjà le jeu, et cela se traduit largement au score : 50 pts d'avance sur nos adversaires.

     

    11 - dBvB (moi)

    Je m'impose, de peu, grâce à plusieurs aspects :

    - les mines très rapidement construite (j'avais avantageusement placé mon château initial au centre)

    - un pâturage de cochons (en bas) bien amené

    - la récupération de 4 tuiles bonus, dont 3 en qualité de premier finisseur (châteaux, mines, villes)

    - une très bonne combinaison sur les banques (+2 pièces par pose) avec mes tuiles connaissances (possibilités d'avoir les mêmes bâtiments dans les villes + 4 pts/banque en fin de partie). Résultat : 24 pts avec elle.

     

    13 - dBvB (Philippe)

    Philippe avait pour sa part :

    - beaucoup vendu

    - des mines améliorées (+1 ouvrier par mine lors de la phase de production)

    - 4 bonus (1er sur les bateaux et les pâturages, 2e sur les connaissances et les mines)

     

    14 - dBvB (David)

    David a fait un peu de tout, et je ne suis même pas sûr qu'il ait récupéré les bonus de connaissances et de châteaux.

     

    12 - dBvB (Lord)

    Eh non, aucun bonus pour David, Lord_Orcus (je ne me souviens plus de son prénom) les a récupérés. Beaucoup de vente pour lui, mais mal bonifiées en fin de partie par ses tuiles connaissances.

    Une partie appréciée par tous, où je m'impose bien qu'étant souvent dernier dans l'odre du tour. Mais je maintiens que les mines sont très fortes.

     

    [Points : 255 – 249 – 209 – 189]

    Durée de la partie : 2 heures

    Note moyenne des joueurs: 7,5/10

    Note personnelle : 8/10


    votre commentaire
  • De retour à la soirée d'Amicalement Jeux, je découvre Descendance à 4 joueurs.

     

    20120309 - Descendance 1

    La photo a été prise après le décompte final, et vous constatez qu'il y a beaucoup de matériel.

    Le principe est simple : à son tour de jeu, on récupère un cube d'une case action (les différents ovales colorés), et on fait (ou non) l'action du lieu choisi. Ces actions sont, dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par le haut du plateau (donc à gauche sur la photo) :

    - marché : les joueurs peuvent honorer la commande de clients, en défaussant les marchandises indiquées (gain de 2 à 6 pts en fin de partie par tuile)

    - voyage : en dépensant des cubes, un chariot et du temps, un de nos pions visite les différentes villes de la zone. Il y a une récompense (cubes, points ou argent) et des points à marquer en fin de partie (de 1 à 18, selon le nombre de villes visitées)

    - charette à grain : pour produire du blé, de 2 à 4 sacs selon notre évolution technologique.

    - salle du Conseil : à l'image des faveurs de Caylus, on fait entrer ou progresser des meeples dans la salle, pour acquérir des faveurs plus importantes (dans l'ordre : prochain premier joueur, 2 cubes au choix, 1 marchandise au choix, défausser une pièce pour marquer 3 pts). En fin de partie, les membres de notre famille présents au Conseil rapporte aussi des points (de 0 à 6 selon l'emplacement, par pion)

    - mariage : faire venir un nouveau pion, ou en récupérer un du plateau

    - église : faire rentrer dans le sordres un des membres de notre famille

    - artisanat : récupérer une tuile marchandises, soit en dépensant les cubes associés, soit en formant un apprenti (ce qui coûte du temps). On peut aussi récupérer de l'argent en vendant du blé.

    - il y a aussi le puits qui, moyennant la défausse de 3 cubes identiques, permet de faire l'une des actions précédentes.

    Quand il n'y a plus de cubes disponibles, une messe a lieu : on pioche dans un sac 4 pions, qui peuvent être des moines (pions neutres) ou des pions des joueurs (action église), puis, moyennant dépense de sacs de blé, les joueurs peuvent faire progresser leur pion dans l'église (plus on est loin, plus ça rapporte de points en fin de partie [entre 2 et 6 pts par pion]).

    Mais comme je l'ai dit, la plupart des actions coûte du temps. Quand notre marqueur a fait un tour complet de notre ferme (cf. photo ci-dessous pour la ferme), un membre de la famille meure, du plus ancien au plus récent : on prend un de nos pions ayant le plus petit chiffre visible (plateau ou ferme) et on le place, soit aux archives de la zone, s'il reste de la place, soit dans les tombes anonymes.

    La partie s'arrête quand les archives ou quand les tombes anonymes sont pleines. On décompte alors les points des différentes zones (plus le bonus éventuel des archives), et il faut avoir le plus de points.

    Vous constatez qu'il y a plusieurs orientations possibles, et que tout se vaut a priori.

    Un excellent jeu de gestion, et surtout de gestion du temps.

     

    20120309 - Descendance 2

    La ferme en question, avec le compte-temps et, à droite, les tuiles Client que j'ai collecté.

     

    [Points : 50 – 44 – 38 – 37]

    Durée de la partie : 2 heures

    Note personnelle : 8/10


    votre commentaire
  • Avant de manger, Jean-Luc et moi-même effectuons une partie d'Innovation.

     

    01 - Innovation (moi)

    5 dominations pour moi, et une très forte orientation production d'ampoules (d'ailleurs au tour suivant je m'imposait avec la production de 20 ampoules). Le jeu s'accélère vraiment à partir de la période 7 car, comme vous pouvez le voir, mon influence a un "trou" entre les périodes 2 et 5.

     

    02 - Innovation (JL)

    Mais Jean-Luc a fait encore plus fort : vous voyez toutes les cartes en influence ? Merci au dogme lui ayant permis de comptabiliser toute sa main, ce qui lui a donné deux dominations d'époque et une domination thématique.

    Une bien belle partie, mais je préfère mes parties à 3 joueurs (pas encore joué à 4), car les pioches tournent plus.

     

    [Dominations : 6 – 5]

    Durée de la partie : 1 heure

    Note moyenne de la partie : 8,3/10

    Note personnelle : 8,5/10


    Après manger, on se retrouve à 100 mètres de là, chez Pierre, pour une belle soirée à 5 joueurs. D'ailleurs on ne pratiquera que des jeux de cartes ce jour-là, à acommencer par Ghost For Sale.

     

    03 - Ghost For Sale (manche 1)

    Ici, il s'agit de vendre des manopirs hantés, mais pas trop non plus (trop de fantômes et on marque souvent 0 pt).

    La partie dure 2 manches, chaque manche étant composée des phases suivantes :

    - chaque joueur décide s'il va bluffer (ici, mentir) lors de la phase suivante (évidemment le choix est secret).

    - chaque joueur dit s'il a vu ou non un fantôme dans un  manoir (les tuiles carrées à bord noir) sur la photo (si vous avez menti, les tableaux deviennent des fantômes, et réciproquement).

     

    04 - Ghost For Sale (manche 1)

    - ensuite on fait des enchères (cachées, sauf indications contraire) pour, d'abord essayer de démêler le vrai du faux dans les renseignements fournis par ses adversaires, ensuite (photo ci-dessus), pour gagner un manoir.

    - enfin, on résoud et on attribue les manoirs (et leur valeur) aux différentes vainqueurs.

    Bref, il y a beaucoup de bluff, voire un peu trop (on joue quand même pas mal à l'aveugle).

     

    05 - Ghost For Sale (manche 2)

    La deuxième manche débute, avec les conditions de résolution pour chaque château (on ne peut y mettre que des tableaux, ou que des fantômes; l'enchère sera cartes visibles, on peut parier sur le nombre effectif de fantômes).

     

    06 - Ghost For Sale (manche 2)

    Toutes les cartes ont été posées, lma résolution va avoir lieu.

    Si le jeu est rapide, la part de bluff est trop importante pour que l'on s'y amuse vraiment.

     

    [Points (châteaux gagnés) : 7 – 5 – 2 (1) – 2 (2) – 2 (2)]

    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

    Note moyenne des joueurs : 5,9/10

    Note personnelle : 6/10


    On fait ensuite un Hanabi, où j'ai plombé la partie en bloquant le noir dès la carte 1, par mauvaise compréhension d'un indice. Nous avons ainsi pu nous concentrer sur les autres couleurs, où il ne nous manquait qu'un 5 pour faire le plein.

    Toujours aussi bon, même si la pioche (les 5 en bas de pile ou pire, mais cela ne s'est pas produit ce soir, les 1 en bas de pile) a son importance.

     

    [Score : 20]

    Durée de la partie : 30 minutes

    Note personnelle : 7,5/10


    Enfin, une partie de Mamma Mia.

     

    07 - Mamma Mia

    Ici, il s'agit de faire des recettes de pizza, en mettant les commandes au bon moment dans le four, c'est-à-dire quand on estime que les ingrédients sont présents. Si cela est assez facile en début de manche, cela se complique grandement au fur et à mesure que la pile se forme.

    Un jeu tactique, mais bien plaisant pour finir tranquillement une soirée.

     

    [Pizzas réussies : 9 – 9 – 7 – 7 – 5]

    Durée de la partie : 45 minutes

    Note moyenne des joueurs : 8/10

    Note personnelle : 7/10


    votre commentaire