• On croise beaucoup de girouettes dans les différents hameaux de l'île, ayant (presque) toujours trait à la mer (évidemment).

     

    En voici un petit échantillon.

     

    01 - Girouette

     

    02 - Girouette

     

    03 - Girouette

     

    04 - Girouette

     

    05 - Girouette

     

    06 - Girouette


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  • Yeu 

    (image cliquable)

     

    Pendant le week-end du 14 juillet, nous sommes partis (ma mère et moi) nous ressourcer sur l'île d'Yeu. Cette île, longue de 10 km, large de 4, et ayant une superficie d'environ 23,5 km² est située aux larges des côtes vendéennes (compter 45 minutes de trajet depuis Fromentine, 1 heure depuis Saint-Gilles-Croix-de-Vie).

     

    Nous avons eu la chance d'avoir du beau temps, mais sans chaleur. Par contre nous ne pûmes faire du vélo, au contraire des autres touristes, à cause d'un problème de dos pour Maman. Qu'à cela ne tienne, on marchera ! Et on en a bien profité.

     

    Les liens ci-dessous vous montreront tout ce que nous avons fait.

     

    Une dernière chose avant de commencer : il y a beaucoup de vieilles voitures sur l'île (Renault 5 et 2 chevaux notamment) :)

     

    Les girouettes

     

    Port-Joinville

     

    Saint-Sauveur et La Meule

     

    Le sentier du Ponant (1)

     

    Le sentier du Ponant (2)

     

    Le Vieux Château

     

    La pointe des Corbeaux


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  • Après une nuit réparatrice, une petite journé ludique tranquille avec Eric et Karine.

     

    Et commençons par découvrir la nouvelle version d'Evo, un jeu de Philippe Keyaerts (d'ailleurs on jouera aujourd'hui à ses deux dernières productions).

     

    01 - Evo (début)

    L'objectif est d'agrandir notre race de dinosaure en la faisant survivre sur l'île. Un tour de jeu (il y en a entre 9 et 11 dans une partie) se déroule de la manière suivante :

    - pioche d'un jeton qui détermine le climat du tour (il y a 4 types de terrains (plage, prairie, montagne, savane), chaque étant situé en zone tempérée (pas de perte de dinosaures), zone mortelle (tous les dinosaures meurent) ou en zone chaude ou froide (tous les dinosaures meurent si on n'a pas de protection).

    - acquisition de gène d'évolution aux enchères délogeantes (pour se protéger du chaud ou du froid, mieux se déplacer, développer sa force au combat principalement)

    - déplacement des dinosaures sur l'île (combats éventuels avec le dé)

    - survie des dinosaures et scorage (1 pt par dinosaure).

    Ah oui, on enchérit avec nos points de victoire. Tous les gènes présents à un tour sont uniques, et il y en a un de moins que le nombre de joueurs. Il faut donc bien veiller à ne pas s'emballer.

    La photo ci-dessus montre la situation à la fin du premier tour (chaque joueur a marqué 3 points).

     

    02 - Evo (milieu)

    Nous sommes plus ou moins en milieu de partie, et je ne me sens pas très bien placé : relativement peu de dinosaures, donc pas beaucoup d'impact sur les enchères, et pioche de beaucoup de cartes. Karine (en rose bien sûr ;)) est dans la même position, alors qu'Eric (en rouge) s'est bien étalé sur le plateau. Et pourtant, aucun gêne de patte ne sort, ce qui occasionne peu de latitude dans les déplacements.

     

    03 - Evo (fin)

    La fin de partie et une vixctoire nette et sans bavure d'Eric. Karine et moi finissons à égalité.

    Alors que je n'avais pas accroché à la première version du jeu (qui date d'une dizaine d'années), cette nouvelle mouture me satisfait pleinement. Un très bon jeu d'enchères et de positionnement, rapide en plus.

     

    [Points : 50 – 39 – 39]

    Durée de la partie : 1 heure 10 minutes


    Après y avoir joué à 2, 4 et 5 joueurs, il me tardiat de faire une partie d'Olympos à 3 joueurs, c'est maintenant chose faite !

     

    04 - Olympos (début)

    La mise en place est faite et Karine, en qualité de dernière joueuse, a condamné Olympie et 4 territoires stratégiques. L'Atlantide est intéressante (seulement 2 territoires condamnés), au contraire de la Grèce centrale et des îles égéennes.

     

    05 - Olympos (découvertes)

    Le plateau des découvertes (une seule accessible aux première et troisième lignes).

    Je décide de m'orienter vers une stratégie cubes, donc peu de prise de territoires et recherche des bonus de ressources pour les découvertes. Malheureusement, n'étant pas premier et n'ayant pas une bonne ressource au démarrage, la cavalerie me passera sous le nez.

     

    06 - Olympos (fin)

    La suite de la partie se déroulera bien mieux, pouvant récupérer de nombreux cubes et bénéficiant des faveurs des dieux (merci la démocratie). Cela me sera très utile en toute fin de partie, car la sirène fut le dernier dieu révélé. Je pus être le seul joueur à prendre la mer, ce qui me permettra d'aller sur l'Atlantide et de faire une merveille. Mais cela sera au final insuffisant (les cartes Destins récupérées ne m'aidaient pas vraiment dans mon optique de développement).

     

    07 - Olympos (mes découvertes)

    8 tuiles découvertes, une forte merveille, l'architecture et la science, j'ai quand même bien mené ma barque. Mais avec seulement 4 territoires contrôlés, ce fut insuffisant.

    Encore une fois Eric l'emporte, quand Karine et moi terminons ex-æquo.

    Une très belle partie en tout cas, vivement la prochaine !

     

    [Points : 56 – 47 – 47]

    Durée de la partie : 50 minutes


    Enfin, deux parties de découverte de King of Tokyo.

     

    08 - King of Tokyo

    Encore une variante du yahtze (faire des combinaisons de dés en 3 lancers), mais où on file des baffes aux adversaires car il faut être soit le dernier en vie, soit atteindre 20 pts.

    Une victoire chacun pour mes hébergeurs, toujours aux points. Si 3 joueurs n'est pas vraiment la meilleure configuration, on s'est tout de même bien marré.

     

    Durée de chaque partie : 20 minutes


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  • Une seule partie au programme, mais quelle partie : Fortunes de mer à 4 joueurs.

     

    01 - Fortunes de mer (début)

    Une grosse boîte remplis de cartes, de jetons, et de belles figurines de bateaux, des dés, 15 pages de règles, de grandes aides de jeu : voilà typiquement le jeu à l'américaine.

    Ici, nous incarnons des capitaines qui commencent la partie en simple marchand : il faut aller acheter des marchandises dans des ports pour les revendre dans les ports en demande. Cela permet d'engranger de l'argent pour armer (dans tous les sens du terme) son bateau, voire en prendre un mieux, et remplir des missions.

    Mais on peut aussi décider d'attaquer les navires en jeu (figurines ou jetons marchands), mais on devient alors un pirate recherché, voire très recherché.

    Objectif : acquérir 10 pts, visibles ou non (l'argent sécurisé compte).

    A son tour de jeu, un joueur peut faire 3 actions parmi :

    - se déplacer (enntre ou sortir d'un port, changer de zone maritime)

    - rechercher un bateau et le combattre

    - faire les activités portuaires évoquées plus haut.

    Le gros inconvénient du jeu, lors d'une première partie, et qu'il y a beaucoup, beaucoup, beaucoup de petits points de règles (spécificités des ports, déroulement des combats, comment marquer des points, objectifs des rumeurs et des missions...) qu'on oublie forcément quelque chose. En plus, les tours de jeu peuvent être longs à cause des options possibles dans les ports (7 activités y sont proposés).

    Ajoutez à cela qu'il y eut peu de combat, chacun jouant plus ou moins dans son coin, et que les navires pirates "neutres" sont sortis très tard, et la partie fut bien longue.

     

    02 - Fortunes de mer (fin)

    Après 4 heures 30 de jeu, la partie est enfin terminée. Enfin surtout pour Karine (lancer des dés lui convient peu) et moi (j'ai stagné), alors qu'on sentait bien que Jean-Luc était bien parti pour gagner.

    Très dubitatif à l'issue de cette partie, je suis tout de même bien chaud pour en refaire une.

     

    [Points : 9 – 6 – 5 – 4]

    Durée de la partie : 4 heures 30 minutes

     

    03 - Fortunes de mer (mon bateau)

    Le plateau individuel d'un joueur, où sont représentés :

    - le capitaine et ses caractéristiques

    - les primes de recherche des nations

    - les cartes spécialistes, mission et rumeur gagnées (je n'en ai pas, venant tout juste de changer de capitaine)

    - les jetons carrés d'amélioration du navire

    - la fiche du navire pris, et son état de santé au centre

    - sa cargaison pécuniaire et en marchandises


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  • Une soirée chez Philippe est toujours l'occasion d'une découverte. Cette fois-ci, il s'agit de Lancaster, dans une configuration 3 joueurs. Ce n'est certainement pas la meilleure (trop d'espace de jeu), mais cela permet au moins de s'approprier les règles.

     

    01 - Lancaster (mise en place)

    Le jeu, qui a pour trame la guerre des Roses, est un jeu de placement-majorité, où chacune des 5 manches est décomposé en 5 phases :

    1/ A tour de rôle, chaque joueur place un de ses chevaliers (de valeur 1 à 4, on a un chevalier 1 et un chevalier 2 au départ) sur le plateau :

    - soit dans l'un des châteaux pour gagner le(s) bonus,

    - soit les envoyers guerroyers pour gagner un bonus immédiat, et des PV lors de la résolution des conflits,

    - soit dans son château personnel, pour le gain futur (on n'a jamais appliqué cette option lors de la partie).

    2/ Ensuite vient la phase d'élection de lois au Parlement : comme à Cuba, le sjoueurs se prononcent pour au contre, en ajoutant des voix supplémentaites avec les cubes en leur possession. 3 lois à chauq emanche peuvent ainsi être votée. A ce propos, voici mon principal grief sur le jeu : ce sont les mêmes lois lors de chaque manche, seule leur ordre d'apparition permet un peu de variété.

    3/ Les joueurs gagnent les bonus des châteaux qu'ils contrôlent : un noble qui donne une voix et des PV exponentiels en fin de partie et/ou un bonus (des écuyers qui servent pour le placement aux châteaux, de l'argent, un nouveau chevalier ou un upgrade de chevalier, voire des PV).

    4/ Les joueurs appliquent les effets permanents de leurs châteaux respectifs.

    5/ On résoud les guerres : si la force cumulée des chevaliersest au moins égale à celles des Français, la bataille est gagnée et il ya distribution de PV; sinon il y a une distribution de PV moins importante, les chevaliers sont bloqués, voire emprisonnés.

     

    02 - Lancaster (château initial)

    Ci-dessus mon château personnel en début de partie. Les effets des différentes sections sont :

    - dépenser 3 écuyers pour récupérer un chevalier de force 1

    - gagner 2 pièces

    - gagner 1 pièce et 1 écuyer

    - gagner 2 écuyers

    - gagner 2 voix pour la prochaine manche

    - dépenser 2 écuyers pour upgrader un chevalier.

     

    03 - Lancaster (an cours)

    Le placement de la deuxième manche vient d'avoir lieu et déjà Philippe (en vert) prend un petit avantage avec 3 sections dans son château et une armée plus forte, donc plus de possibilités. Les écuyers servent à se placer dans les châteaux, soit pour déloger l'adversaire présent, soit pour atteindre le seuil (qui varie de 1 à 4).

     

    04 - Lancaster (en cours)

    A la troisième manche, Philippe et moi avons pu passer les lois qui nous intéressait, ce qui nous permet de creuser un écart sur Régis. Mais on sent bien que Philippe est plus fort que nous (voyez les chevaliers en réserve pour chaque joueur, aux différents coins du plateau).

     

    05 - Lancaster (fin)

    La partie est maintenant terminée, et Philippe nous a mis un sacré boulevard, bénéficiant à plein d'un effet win-to-win, spécifique je pense à cette configuration.

     

    Surtout qu'il a bénéficié des PV du décompte final : plus de nobles, plus de sections construites, une armée plus forte.

     

    06 - Lancaster (mon château)

    Mon château en fin de partie : 5 nobles, une force armée de 9 et 3 sections construites.

     

    07 - Lancaster (château de Régis)

    Pour Régis, 5 nobles, une force de 6, 4 sections construites.

     

    08 - Lancaster (château de Philippe)

    Et Philippe gagne haut la main avec 6 nobles, une force de 12 et 5 sections construites.

    Un bon jeu, pas très original et qui, à l'instar d'Amun-Re, doit donner sa pleine mesure à 5 joueurs : les places dans les châteaux valent chères.

     

    [Points : 87 – 54 – 45]

    Durée de la partie : 2 heures


    Puis c'est la découverte du jeu de cartes du moment pour Régis et Philippe : 7 Wonders avec l'extension Leaders (seule cette dernière partie est méconnue de Philippe).

     

    09 - 7 Wonders

    Je m'impose grâce à un bon enchaînement de mes leaders : le gain pécuniaire sur les cartes jaunes, la réduction sur les cartes bleues et 4 pts supplémentaires.

    Philippe et beaucoup scoré sur les bâtiments civils, quand Régis s'est fortement axé sur les cartes rouges et vertes.

    Une partie très agréable, mais où, bizarrement, on ne commença à faire du commerce avec ses voisins qu'aux 3-4 derniers tours de jeu. Mais cela ne m'embêtait guère, vu mes cartes économiques.

     

    [Points : 61 – 54 – 51]

    Durée de la partie : 40 minutes

    Joueurs Régis (3) Philippe (2) Moi (1)
    Militaire 18 -6 6
    Argent 2 1 4
    Merveille 10 3 15
    Civil / 30 21
    Economie / 4 5
    Guildes / 6 6
    Science 21 10 /
    Leaders / 6 4

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