• Objectif Savoir-faire PN au départ
    59

    Garde champêtre (I)

    Charpentier (E)

    9

     

    -2 matériaux du type de pièce construite, cela va être maintenant bien plus simple d'agrnadir la maison. Merci le charpentier !

     

    21 - Agricola 3 (gains à venir)

    Des roseaux, de l'argile, des PN à venir, voilà un début de partie comme on les aime.

     

    22 - Agricola 3 (cour période I)

    Première période : Conséquence de tout cela, j'ai déjà agrandi la maison.

     

    23 - Agricola 3 (cartes période I)

    Et vous voyez les 3 cartes occasionant ces différents gains : Livreur d'argile, Roselière, Poulailler.

     

    24 - Agricola 3 (cour période II)

    Deuxième période : Une naissance, la rénovation en argile, et la culture céréalière est bien partie.

     

    25 - Agricola 3 (cartes période II)

    La Servante donne des PN, toujours utile. Et les Griffes à pierre vont me permettre d'avoir plus de pierre.

     

    26 - Agricola 3 (cour période III)

    Troisième période : Peu de changements au niveau de la cour, hormis un nouvel enfant.

     

    27 - Agricola 3 (cartes période III)

    Un Four à pierre  pour bien manger; la Paillasse est là uniquement pour son point, puisque je ne peux pas bénéficier de son effet (naissance possible même si un adversaire occupe la case).

     

    28 - Agricola 3 (cour période IV)

    Quatrième période : Beaucoup de modifications en deux tours de jeu. Inutile de les énumérer, c'est très parlant !

     

    29 - Agricola 3 (cartes période IV)

    Au moins, le Champ de salades est productif !

     

    30 - Agricola 3 (cour période V)

    Cinquième période : Dernière naissance, et toutes les cases sont occupées.

     

    31 - Agricola 3 (cartes période V)

    Une Poterie qui me procurera les points spéciaux, voici la carte nouvelle.

     

    32 - Agricola 3 (cour période VI)  

    Sixième période : Peu d'espaces pour mes pauvres animaux, mais bon j'ai une belle maison.

     

    Durée de la partie : 30 minutes

     

    Catégorie Points
    Champs 4
    Pâturages 4
    Céréales 4
    Légumes 4
    Moutons 4
    Sangliers 3
    Bœufs 3
    Cases inutilisées 0
    Etables clôturées 4
    Maison 12
    Famille 15
    Cartes 9
    Bonus 3
    Total 69

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  • Objectif Savoir-faire PN au départ
    55 

    Garde champêtre (I)

    7 

     

    J'ai hésité entre le garde et le saisonnier, mais j'ai pris le premier nommé, le bonus me semblant plus important (labourage d'un champ avec l'action "1 céréale").

     

    10 - Agricola 2 (cour période I)

    Première période : J'ai déjà de la pierre ? Mais comment est-ce possible ?

     

    11 - Agricola 2 (cartes période I)

    Grâce à une Carrière, arrivant à point nommé. Au fait, j'ai posé l'Epicier par erreur, il sera bien vite remplacé. Et avec le Charpentier et le Préparateur d'argile, je n'aurai plus de problème avec l'habitation.

     

    12 - Agricola 2 (cour période II)

    Deuxième période : La maison est donc rénovée, les champs attendent d'être plantés.

     

    13 - Agricola 2 (cartes période II)

    L'épicier est remplacé par le Porteur de pierre, l'Abreuvoir me sera encore utile, et j'ai bien sûr construit un Four en pierre.

     

    14 - Agricola 2 (cour période III)

    Troisième période : Tous mes champs sont là, et certains sont productifs.

     

    15 - Agricola 2 (cartes période III)

    J'ai fait un Métier à tisser, qui "m'oblige" à prendre rapidement les moutons.

     

    16 - Agricola 2 (cour période IV)

    Quatrième période : Les mammifères laineux sont donc là, dans leurs étables, et j'ai une bien belle maison en pierre.

     

    17 - Agricola 2 (cartes période IV)

    Un Foyer pour manger les moutons, et un Garçon d'étable pour le fun.

     

    18 - Agricola 2 (cour période V)

    Cinquième période : Pour la cour, le seul changement est la présence du dernier enfant.

     

    19 - Agricola 2 (cartes période V)

    Deux aménagements majeurs supplémentaires (dont la Poterie qui reviendra souvent).

     

    20 - Agricola 2 (cour période VI)  

    Sixième période : Des pâturages en surcapacité, et tous mes champs sont vides, snif !

     

    Durée de la partie : 30 minutes

     

    Catégorie Points
    Champs 4
    Pâturages 4
    Céréales 4
    Légumes 3
    Moutons 3
    Sangliers 4
    Bœufs 4
    Cases inutilisées 0
    Etables clôturées 4
    Maison 12
    Famille 15
    Cartes 12
    Bonus 5
    Total 74

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  • Objectif Savoir-faire PN au départ
    50 

    /

    0

     

    01 - Agricola 1 (période I)

    Première période : Déjà 3 savoir-faires posés (Garde-champêtre et Saisonnier me prédestinent à l'agriculture, Sculpteur sur bois m'économisera cette ressource précieuse). Et avec la pelle à grain, je vais vraiment produire des céréales : à chaque action "1 céréale", j'en prends 2 et je laboure !

     

    02 - Agricola 1 (période II)

    Deuxième période : Le Chevalet ma fait encore économiser le bois, mais pour le moment je me nourris au moutons.

     

    03 - Agricola 1 (cour période III)

    Troisième période : Ca y est, j'ai lancé la culture céréalière, tout en ayant de quoi manger. Je m'apprête également à rénover (il serait temps !).

     

    04 - Agricola 1 (cartes période III)

    La Jardinière booste mes cultures proches de la maison, le Four en pierre me permet de bien manger, surtout couplé au Boulanger.

     

    05 - Agricola 1 (cour période IV)

    Quatrième période : Bah non, je n'ai toujours pas rénové. Mais pour le reste...

     

    06 - Agricola 1 (cartes Période IV)

    Un Champ de salades a également été posé. Pourquoi pas ?

     

    07 - Agricola 1 (cour période V)

    Cinquième période : La maison est enfin rénovée, les animaux sont parqués.

     

    08 - Agricola 1 (cartes période V)

    Je ne manquerai en tout cas pas de place pour héberger les animaux avec l'Abreuvoir et le Parc à animaux.

     

    09 - Agricola 1 (cour période VI)  

    Sixième période : Ma cour finale, où j'ai aussi réussi à construire toutes les étables

     

    Durée de la partie : 30 minutes

     

    Catégorie Points
    Champs 4
    Pâturages 4
    Céréales 4
    Légumes 4
    Moutons 4
    Sangliers 4
    Bœufs 4
    Cases inutilisées 0
    Etables clôturées 4
    Maison 10
    Famille 15
    Cartes 7
    Bonus 0
    Total 64

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  • Des jeux ayant pour trait l'Antiquité, voici le menu de la dernière soirée chez Jean-Luc avant son départ en vacances, avec bien sûr Eric et Karine (la soirée, hein, pas les vacances).


    Et on commence avec Pantheon.

     

    01 - Pantheon (début de partie)

    La mise en place de la première époque vient d'avoir lieu, et nous partons de Grèce. Vous remarquerez que cette fois-ci, on applique la bonne règle pour les demi-dieux.

     

    02 - Pantheon (fin manche 1)

    Fin de la première époque, que j'ai provoqué. Karine fait un excellent début de partie avec 3 colonnes posées, contre 2 pour Eric, 1 pour Jean-Luc et 0 pour moi.

     

    03 - Pantheon (fin manche 2)

    En fin de deuxième époque (démarrage de Germanie), Jean-Luc n'a toujours pas marqué de points et j'ai enfin posé une colonne (mais Karine en a 4 d'avance).

     

    04 - Pantheon (fin manche 3)

    A mi-partie, Jean-Luc semble largué. Mais je commence à être limité : n'ayant pas d'argent, je ne peux pas me renforcer en pieds et colonnes, et je n'arrive pas non plus à me fournir en dieux.

     

    05 - Pantheon (fin de partie)

    En fin de partie, Karine s'impose notamment grâce à son différentiel de colonnes lors du premier décompte. J'ai réussi in extremis à dépasser le premier seuil des colonnes, ce qui me permet de ne pas être dernier.

     

    06 - Pantheon (mes dieux)

    Mes dieux en fin de partie me proposait certes des déplacements féconds, mais je n'ai pas réussi à suffisamment booster mes tuiles d'invocation pour jouer davantage les dieux.

    Un bon jeu finalement.

     

    [Points : 81 – 70 – 67 – 64]

    Durée de la partie : 1 heure 40 minutes


    Puis une partie d'Olympos.

     

    08 - Olympos (mise en place initiale)

    Encore une fois Karine a été désignée dernière joueuse. Encor eune fois, elle a condamné Olympie. Par contre, peu de territoires stratégiques ont été condamnés.

     

    07 - Olympos (découvertes)

    Le plateau des découvertes. Bénéficiant d'un cube de bois, je vais essayer de m'articuler sur la première colonne, en prenant rapidement l'agriculture forestière.

     

    10 - Olympos (découvertes faites)

    Et bien voilà, on m'a laissé tranquille dans ma colonne :

    - l'agriculture pour commencer, suivie des autres découvertes "boisées" de la colonne : l'oracle, le commerce, l'art et la cité. J'ai pu ainsi très tranquillement faire la merveille de la colonne, n'ayant aucune concurrence dessus.

    - même chose pour la deuxième colonne, où l'hellénisme et la stratégie furent pris pour me donner accès à la merveille.

    - couplé à cela mon moindre dépendance au destin et ma forte piété, je n'ai pas vraiment été inquiété par les dieux.

    - en plus, j'ai très souvent été cherché le bonus des sabliers (4 sur mes 6 découvertes "normales"), ce qui m'a permis de bien gagner du temps.

    Karine est venue dans la colonne centrale, que Jean-Luc et Eric se sont bagarrés dans les colonnes de droites, au grand dam du premier nommé.

     

    09 - Olympos (fin de partie)

    Néanmoins, Eric et Jean-Luc m'ont empêché de faire l'Ingénierie en me piquant quelques territoires, ce qui fait que les scores sont assez serrés (sauf pour JL, il n'a pu faire de merveilles).

    Un bien bon jeu, mais je comprends la critique de Jean-Luc, une fois qu'on est engagé dans une colonne, il est difficile d'en sortir pour se positionner ailleurs.

     

    11 - Olympos (mon développement)

    Mes tuiles découvertes et mes deux merveilles construites, pour une partie (presque) idéale pour moi.

     

    [Points : 54 – 50 – 46 – 37]

    Durée de la partie : 1 heure 10 minutes

    Joueurs Karine (3) Eric (2) Jean-Luc (4) Moi (1)
    Position finale 3 2 5 2
    Jetons prestige 4 8 4 5
    Territoires normaux 3 4 5 4
    Territoires de l'Atalntide 8 / / /
    Découvertes 10 12 14 14
    Tuiles spéciales 5 3 7 6
    Merveilles 12 20 / 20
    Cartes Destin 3 3 2 3
    Kérès -2 -2 / /

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  • Une nouvelle partie de Fortunes de mer, chez moi et à 3 joueurs.

     

    01 - Fortunes de mer (début)

    Cette fois-ci, pour rendre la partie plus intéressante, nous jouons avec quelques aménagements de règle :

    - 6 figurines sont présentes sur le plateau en début de partie (les 3 bateaux des joueurs + 2 navires CNJ + 1 pirate CNJ) pour que la mer soit plus occupé.

    - on interdit le port à port pendant son tour d'action, sauf en cas de tempête

    - test de vélocité pour les derniers au score (pour avoir une action supplémentaire)

    - quand on achète des marchandises, on ne peut pas en prendre plus de 2 pour un type (trop discirminant pour le marchand, on abandonnera l'idée post-partie).

    - règle de l'interception appliqué

    - plus de choix de bateaux.

    En plus, comme vous pouvez le voir, les missions sont très proches de nos ports d'attache.

     

    02 - Fortunes de mer (galions et manowars)

    Et très rapidement, Laurent et moi-même passons au galion après seulement 5 tours de jeu (j'ai fait une très bonne mission).

     

    03 - Fortunes de mer (fin)

    Alors que nous jouons depuis près de trois heures, nous décidons d'interrompre la partie, bien plus intéressante avec les aménagements de règle (même s'il y a encore pas mal de choses à revoir), suite aux nombreux combats ayant émaillé le dernier tiers du jeu (surtout causés par Laurent).

    On y croit, on va bien finir par prendre du plaisir, non ?

     

    [Points : 7 – 6 – 5]

    Durée de la partie : 2 heures 50 minutes


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