• Objectif Savoir-faire PN au départ
    62

    Garde champêtre (I)

    Servante (E)

    Marchand de matériaux (K)

    6

     

    Grâce au marchand, je vais pouvoir récupérer 3 argiles, 2 pierres, 1 bois et 1 roseau supplémentaires pendant la partie. Ce qui est loin d'être négligeable.

     

    34 - Agricola 4 (tour 1)

    Première période : On revient aux fondamentaux, avec la culture céréalière déjà lancée.

     

    35 - Agricola 4 (cartes)

    Je vois à long terme avec la pose du Livreur de bois et du Constructeur. J'ai retrouvé mon Gisement, et une Chèvre qui m'empêchera d'avoir un animal dans la maison, c'est négligeable au vu de ce qu'elle procure.

     

    36 - Agricola 4 (tour 2)

    Deuxième période : L'évolution classique des tours 5 à 7 (une rénovation, une pièce, une étable, une naissance).

     

    37 - Agricola 4 (cartes)

    Le Foyer m'a surtout permis de poser la Ruche pour avoir plus de nourriture en deuxième partie de jeu.

     

    38 - Agricola 4 (à venir)

    Et voici comment tout cela se traduit : 7 bois, 10 argiles et 15 PN m'attendent dans les sept prochains tours !

     

    39 - Agricola 4 (tour 3)

    Troisième période : Les étables forment un beau carré, la maison avance petit à petit.

     

    40 - Agricola 4 (cartes)

    Avec le Manoir, je vais avoir une maison finale me rapportant au bas mot une vingtaine de points. Ca aide bien pour remplir les objectifs.

     

    41 - Agricola 4 (tour 4)

    Quatrième période : Un peu plus de champs pour maximiser les points dans les différentes catégories associées, il faut maintenant s'occuper des animaux, puisque le dernier mouton a été cuit.

     

    42 - Agricola 4 (cartes)

    On retrouve l'Abattoir de la partie précédente, pour les quelques PN et les 2 points qu'il donne.

     

    43 - Agricola 4 (tour 5)

    Cinquième période : La maison est rénovée, les pâturages construits, les moutons sont revenus.

     

    44 - Agricola 4 (cartes)

    J'en ai profité pour construire le Puits, ce qui fait que chacun de mes aménagements (à l'exclusion de la carte itinérante, visible en haut de la photo) me procure des points.

     

    45 - Agricola 4 (tour 6)

    Sixième période : 4 animaux par pâturage, pas de jaloux ! Et encore une fois, comme pour la partie précédente, il n'y a plus de semences dans les champs.

     

    46 - Agricola 4 (cartes)

    C'est la troisième partie consécutive où je construit la Poterie, il faudrait peut-être que je commence avec elle la prochaine fois :-D

     

    Durée de la partie : 40 minutes

     

    Catégorie Points
    Champs 4
    Pâturages 4
    Céréales 3 
    Légumes 3 
    Moutons 2
    Sangliers 4
    Bœufs 3
    Cases inutilisées 0
    Etables clôturées 4
    Maison 12
    Famille 15
    Cartes 12
    Bonus 15
    Total 81

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  • Objectif Savoir-faire PN au départ
    59

    Garde champêtre (I)

    Servante (E)

    5

     

    La servante procure 1 PN par tour, à partir du tour suivant la rénovation en argile de l'habitation. Une autre raison de faire évoluer relativement vite sa maison, en plus de l'économie du bois.

     

    22 - Agricola 3 (tour 1)

    Première période : Pour une fois, je n'ai pas été prendre de céréales. Il faut dire que j'avais une bonne combinaison de cartes à poser, regardez sur la photo suivante.

     

    23 - Agricola 3 (cartes)

    Avec la pose du Marchand de matériaux, du Poseur de briques et du Gisement d'argile, je n'aurai aucun problème pour rénover la maison !

     

    24 - Agricola 3 (tour 2)

    Deuxième période : La maison est rénovée, agrandie, et avec un habitant de plus. Le premier champ et la première étable sont également présents.

     

    25 - Agricola 3 (cartes)

    Un Grenier à blé, pour avoir quelques céréales supplémentaires, un Foyer pour l'occasion, et une Surface cultivable parce que c'était gratuit (mais qui ne me servira pas), on se développe tout doucement.

     

    26 - Agricola 3 (tour 3)

    Troisième période : La maison a doublé d'occupation au sol, les premiers animaux sont arrivés.

     

    27 - Agricola 3 (cartes)

    Une belle Route pavée pour marquer 4 points supplémentaires, c'est particulièrement intéressant. Et le marchand a bientôt fini son office.

     

    28 - Agricola 3 (tour 4)

    Quatrième période : La famille est au complet, et j'ai enclenché la vitesse supérieure pour les champs.

     

    29 - Agricola 3 (cartes)

    Le Fléau ne sera guère utilisé (cuisson de pain à chaque labourage), mais il ne coûtait pas grand-chose, donc...

     

    30 - Agricola 3 (tour 5)  

    Cinquième période : La cour est maintenant remplie, il reste à rénover et construire la Poterie, vu le tas d'argile à ma disposition. Et j'ai des animaux à accueillir aussi.

     

    31 - Agricola 3 (cartes)

    En fait, la poterie est déjà en place. Bon, il faudra prendre autre chose.

     

    32 - Agricola 3 (tour 6)

    Sixième période : Une bien belle maison en pierre, et toutes les semences plantées ont été récupérées.

     

    33 - Agricola 3 (cartes)

    Finalement, c'est un Abattoir qui fut posé, pour marquer 2 points de plus.

     

    Durée de la partie : 40 minutes

     

    Catégorie Points
    Champs 4
    Pâturages 4
    Céréales 4
    Légumes 4
    Moutons 2
    Sangliers 4
    Bœufs 3
    Cases inutilisées 0
    Etables clôturées 4
    Maison 12
    Famille 15
    Cartes 10
    Bonus 5
    Total 71

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  • Objectif Savoir-faire PN au départ
    55 Garde champêtre (I) 8

     

    J'ai donc décidé de conserver le garde champêtre, qui me permet dorénavant de faire 2 actions en 1 (labourer quand je prends une céréale).

     

    10 - Agricola 2 (tour 1)

    Première période : La culture céréalière est bien lancée, preuve que je profite bien du garde.

     

    11 - Agricola 2 (cartes)

    J'ai une super combo autour de l'argile, vous ne trouvez pas ? J'en aurai plus, ça me coûtera moins cher pour la maison, et en plus cela me donnera de la nourriture ! 

     

    12 - Agricola 2 (tour 2)

    Deuxième période : L'agrandissement-rénovation de l'habitation, c'est bon. Il faut maintenant penser à procréer.

     

    13 - Agricola 2 (cartes)

    Juste un Foyer en plus, qui procure toujours 1 point, mais qui ne permet pas vraiment de bien se nourrir.

     

    14 - Agricola 2 (tour 3)

    Troisième période : Deux naissances, le premier pâturage est délimité, les premiers animaux sont arrivés. Passons maintenant aux choses sérieuses : le comblement de l'espace.

     

    15 - Agricola 2 (cartes)

    Le foyer de la période précédente m'a simplement servi à poser le Fourneau, bien plus rentable, surtout avec la Broche.

     

    16 - Agricola 2 (tour 4)

    Quatrième période : J'ai doublé la surface cultivable (et cultivée), pour pouvoir semer les légumes. Et je me prépare à encore agrandir la maison.

     

    17 - Agricola 2 (cartes)

    Je me suis dépêché de planter les légumes, car j'avais besoin de poser les Fraisiers, et ainsi marquer 2 points de plus en fin de partie.

     

      18 - Agricola 2 (tour 5)

    Cinquième période : La cour est maintenant remplie, avec le fameux 5-5-5 : 5 pièces dans la maison, 5 champs,

    5 cases pour les pâturages.

     

    19 - Agricola 2 (cartes)

    Un Séchoir à blé, ça permet de resemer en fin de récolte, tout en procurant 1 point, c'est pas mal comme carte.

     

    20 - Agricola 2 (tour 6)

    Sixième période : Les animaux sont quasiment au complet, comme le reste d'ailleurs. Et il me reste beaucoup d'argile.

     

    21 - Agricola 2 (cartes)

    Ces argiles vont être convertis en points avec la Poterie, ce qui est appréciable pour commencer avec plus de PN pour la partie suivante.

     

    Durée de la partie : 40 minutes

     

    Catégorie Points
    Champs 4
    Pâturages 4
    Céréales 4
    Légumes 4
    Moutons 4
    Sangliers 4
    Bœufs 3
    Cases inutilisées 0
    Etables clôturées 4
    Maison 10
    Famille 15
    Cartes 6
    Bonus 3
    Total 65

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  • Profitant de la réparation de mon ordinateur pour m'occuper "utilement", je fais un nouveau challenge, le dernier en 4-2-1.

     

    Objectif Savoir-faire PN au départ
    50 / 0

     

    01 - Agricola 1 (tour 1)

    Première période : J'étais bien content d'avoir le Garde champêtre dans ma main initiale, car il permet de ne pas trop se tracasser pour les labours (+1 champ par action "1 céréale"). Un Foyer vite construit pour récupérer de la nourriture en cuisant de sympathiques moutons, un démarrage en douceur donc.

     

    02 - Agricola 1 (tour 2)

    Deuxième période : Je n'ai pas encore planté, préférant me concentrer sur l'agrandissement de la famille. Et un bœuf a subrepticement remplacé le mouton restant de la période précédente.

     

    03 - Agricola 1 (cartes)

    Peu de changements dans les cartes posées, si ce n'est le Marché aux bestiaux et le Maçon, qui va attendre un peu avant d'être opérationnel.

     

    04 - Agricola 1 (tour 3)

    Troisième période : La maison est rénovée, et les céréales ont disparu ! Par contre, pour les animaux, il commence à ne plus y avoir beaucoup de place.

     

    05 - Agricola 1 (cartes)

    Un beau Four en pierre pour la cuisson des céréales, pas mal de PN gagnés avec la Ruche, et on se prépare pour la fin de partie avec les Fourrures.

     

    06 - Agricola 1 (tour 4)

    Quatrième période : Attention, la famille n'a pas encore été nourrie, mais elle est maintenant à sa taille maximale. Les cultures ont été particulièrement bien lancées, il faut maintenant combler l'espace.

     

    07 - Agricola 1 (cartes)

    J'ai carrément ouvert une Boulangerie, mais surtout la Marchande des quatre saisons booste encore plus les actions de prise de semences : +2 céréales en venant sur la case "1 légume". Le Fermier bio n'est pas vraiment intéressant en mode solo, mais pour le fun, je l'ai posé (des points sont marqués pour les pâturages incomplets).

     

    08 - Agricola 1 (tour 5)

    Cinquième période : +4 champs, des céréales à ne plus savoir quoi en faire, des moutons en veux-tu en voilà. Le dernier tour sera consacré à la rénovation en pierre, la pose des clôtures et l'accueil d'animaux plus nobles.

     

    09 - Agricola 1 (tour 6)

    Sixième période : Quatre pâturages pour accueillir les bœufs et les sangliers, et m'arrangeant pour que le fermier bio puisse servir au moins une fois...

     

    Durée de la partie : 40 minutes

     

    Catégorie Points
    Champs 4
    Pâturages 4
    Céréales 4
    Légumes 4
    Moutons 2
    Sangliers 3
    Bœufs 4
    Cases inutilisées 0
    Etables clôturées 3
    Maison 10
    Famille 15
    Cartes 7
    Bonus 6
    Total 66

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  • Nouvelle soirée à 2 joueurs, mais contrairement à mardi dernier, cette fois-ci c'est Jean-Luc mon adversaire.

     

    Et on commence par Le duel des bâtisseurs, la version 2 joueurs des Piliers de la Terre, ici adpatée par Stefan Feld.

     

    01 - PdT2 (tour 1)

    Un joueur incarne le prieur Philip qui va chercher à construire la cathédrale de Kingsbridge, l'autre joueur sera l'év^que Waleran, à la construction d'une forteresse. Pour cela, on place les pions d'action sur un carré de 3×3 cartes, de manière à faire des alignement de morpion, avec obligation d'avoir des jetons adverses sur la même carte, où un duel à pile ou face de sceaux aura lieu.

    Les cartes permettant de récupérer des matières premières (bois, pierre, sable, moutons, métal), de transformer ces ressources en produits manufacturés (poutre, pierre taillée, ciment, tissu, fer forgé), de récupérer de l'argent, soit directement, soit par la vente, et enfin d'utiliser la capacité de certaines cartes, soit communes à chaque joueur, soit spécifique à un joueur.

    Ci-dessus, Waleran, en tant que premier joueur, va récupérer de la pierre, et empêcher le joueur bleu d'utiliser une carte (si on a un pion sur un personnage de la couleur adverse, on ne peut pas bénéficier de la capacité de la carte, mais l'adversaire non plus !). Pour Philip, un peu de sous, l'utilisation d'une carte bleue, et un duel sur la carte assaut, qui permet de faire retirer à l'adversaire l'un de ses jetons aprèc placement.

    Une fois le duel résolu, le premier joueur utilise les cartes sélectionnées, puis son adversaire. Enfin, dans l'ordre du tour, les joueurs peuvent avancer la construction, en plaçant des produits manufacturés à un seul "étage", en payant de plus en plus cher (2 ors pour 1 produit, 6 ors pour 2 produits, 12 ors pour 3 produits).

    Il y a 12 tours, décomposés en 4 manches (deux passages de paquets de cartes), et il faut être le premier à achever sa construction, ou être le plus avancé.

     

    02 - PdT2 (tour 2)

    Le deuxième tour de jeu, avec pas moins de 4 cartes de transformations des matières premières.

     

    03 - PdT2 (1er étage)

    Etant le prieur Philip, j'ai la joie d'être le premier à achever une étape, à savoir les portails d'entrée de ma cathédrale, qui m'a permsi de récupérer 2 sceaux. Très important pour moi, mon adversaire Waleran en ayant toujours plus que moi, donc plus de latitude dans les duels.

     

    04 - PdT2 (tour 4)

    On commence le deuxième paquet de cartes et la deuxième manche, l'heure de récupérer le précieux métal. Malheureusement, je ne peux pas le transformer dans la foulée.

     

    05 - PdT2 (Hamleigh)

    Je mène toujours, mon adversaire n'ayant pas encore fini la troisième étape de sa forteresse. Mais les mouches vont changer d'âne, à cuase de William Hamleigh qui me fera perdre deux produits manufacturés posés à la cathédrale. Avec en plus son avance en sceaux, Waleran me repassera devant.

     

    06 - PdT2 (fin)

    Et ce qui devait arriver se produit au 10e tour de jeu : Waleran termine sa forteresse, quand il me manquera 2 produits pour finir la partie centrale.

    Une bien belle partie, et le jeu a bien plu à Jean-Luc.

     

    [Forteresse construite – 2 étages de la cathédrale construit + 1 produit manufacturé posé]

    Durée de la partie : 1 heure


    Puis une partie de De Vulgari Eloquentia. Eh oui, encore, mais quand on aime on ne compte pas.

     

    07 - DVE (mise en place)

    Un politicien disponible dès l'entame, les copistes présents dans les premiers tours, les nobles dans les derniers : ça va fighter !

     

    09 - DVE (mes parchemins)

    J'ai pris l'option de rapidement grimper en connaissance, atteignant ainsi le niveau 4 vers le 8e tour, et le niveau 8 dans la foulée. Mais cela s'est fait au détriment de la prise de manuscrits standards (seulement 2 de niveau 2), mais je me suis bienr attrapé ensuite (6 manuscrits de niveau 4 + le Lingua Volgare). J'ai aussi pu prendre 2 politiciens sur 3, pas mal pour l'élection finale.

     

    08 - DVE (parchemins de JL)

    Au contraire, Jean-Luc s'est gavé en manuscrits, en prenant 14 sur les 16 tours de jeu ! Etant monté plus progressivement, il a pu ainsi se concentrer à Vérone et aux cantiques, ce qui fera la différence.

    Un jeu tout bonnement excellent, où chaque partie est vraiment différente des autres. Miam, j'en redemande !

     

    [Points : 67 – 61]

    Durée de la partie : 1 heure 40 minutes

    Joueurs Jean-Luc (1) Moi (2)
    Statut en fin de partie Frère Stefano Frère Ralph
    Election finale 11 11
    Votes restants 3 /
    Copistes 3 /
    Bibliothèque du Vatican 3 2
    Richesse / 3
    Devinette de Vérone 5 /
    Cantiques du Frère Soleil 9 4
    Manuscrits + bonus 28+5 36+5
    Personnages / /

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