• Une grande soirée jeu, propices à quelques fous rires, chez Jean-Luc.


    Djam à 3 joueurs pour commencer. Dans ce jeu de connaissance, à chauqe tour, un joueur lance des dés sur lesquelles sont représentés des lettres + un autre qui indique l'initiale du mot à trouver pour le thème donné. Il faut ensuite trouver le plus rapidement possible un mot qui contient le plus de lettres parmi celles proposées (on marque un point par lettre dans le mot). Si le dé d'initiale est sur la face noire, il faut être le premier à trouver un mot du thème ne comportant aucune des lettres visibles pour marquer ainsi 4 points.

    Simple, efficace, dommage qu'il n'y ait pas assez de thèmes (24 seulement, cela peut boucler rapidement si les joueurs trouvent de petits mots).

     

    [Points : 33 – 31 – 26]

    Durée de la partie : 20 minutes


    Puis une partie du Diable dans la bouteille, toujours à 3 joueurs. Ce jeu de pli est particulièrement retors car, s'il faut marquer le maximum de points (et donc faire le maximum de puits), il ne faut pas pour autant jouer de cartes trop basses. En effet, si des cartes posées sont inférieures à la valeur actuelle de la bouteille (19 en début de manche, soit la valeur médiane), c'est le joueur ayant joué la carte inférieure la plus proche qui remporte le pli. En fin de manche, le possesseur prend des points négatifs, selon un pli défini par les joueurs (chacun a écarté une carte face cachée).

    Original dans ses mécanismes, le jeu sert parfaitement sa fonction de bouche-trou.

     

    [Points : 100 – 69 – 39]

    Durée de la partie : 30 minutes

    Joueur Manche 1 Manche 2 Manche 3
    Jean-Luc (1) 45 68 –13
    Laurent (2) –9 27 51
    Moi (3) 23 –6 22

    Vient enfin le moment de faire LE gros jeu de la soirée, avec Eric et Karine : Die Kaufleute von Amsterdam, en mode 5 joueurs donc.

     

    01 - Die Kaufleute von Amsterdam (départ)

    Nous sommes des marchands de la Renaissance hollandaise, qui établissons des comptoirs dans la capitale (les 4 quartiers visibles au centre du plateau), fondons des colonies de part le monde, et récupérons des marchandises convoitées en Europe (lignes du bas). Le pion rouge sert de compte-tour, en appliquant l'effet de la case.

     

    A son tour de jeu, on joueur pioche 3 cartes, l'une après l'autre, et décide :

    - soit de la garder pour lui

    - soit de la mettre aux enchères (descendantes, les fameuses enchères hollandaises)

    - soit de la défausser.

    Les cartes agissent sur les 3 zones du plateau :

    - gagner 3 marchandises de son choix (mais pas 3 fois les mêmes)

    - poser un comptoir à Amsterdam (quartier imposé, mais choix de la ressource gagnée ou 2 quartiers au choix mais ressource imposée)

    - fonder une colonie (continent au choix et ressource imposée, au continent imposé, mais ressource au choix parmi celles disponibles)

    Si le joueur tire un sablier, le compte-tour est immédiatement déplacé.

     

    02 - Die Kaufleute von Amsterdam (1 minute plus tard)

    La partie a tout juste commencée (cette photo a été prise 1 minute après la précédente) et les décomptes ont déjà commencé. Les décomptes ?

    Selon le cas, on décompte les marchandises, les comptoirs ou les colonies (un décompte final sur ces 3 aspects a lieu en fin de partie). On classe les 4 élements décomptés par ordre décroissant d'importance (nombre de comptoirs ou de colonies dans les continents/quartiers, marchandise la plus vendue), puis, par "lieué, seuls les 2 premeirs joueurs reçoivent de l'argent. Il faut bien sûr être le plus riche quand la partie s'arrête.

     

    03 - Die Kaufleute von Amsterdam (fin)

    La partie est maintenant terminée, et on s'est bien amusé (même s'il avait fallu tout recommencer, Laurent ayant tapé un peu fort sur l'horloge...).

    Je m'impose car j'avais privilégié les marchandises : placé très souvent dans les deux premiers pour chaque décompte, et pas mal de gains de 3 marchandises, je suis ensuite pas trop mal sur le reste. Mais les scores tiennent à pas grand-chose, Karine ayant choisi de ne remporter aucune enchère, elle finit troisième.

    Bonne ambiance, jeu sympathique, bref que de bonheur.

     

    [Argent : 1100 – 1040 – 970 – 970 – 940]

    Durée de la partie : 1 heure


    Enfin, une partie de Meuterer à 4 joueurs.

     

    04 - Meuterer

    Rappelez-vous, j'avais très moyennement apprécié ma précédente partie. Cela était principalement dû à une explication laborieuse des règles et une mauvais compréhension des ventes. Je voulais donc rapidement remettre le couvert, et cette fois-ci j'ai mieux apprécié le jeu, même si je finis bon dernier.

    Il faut dire que Karine a très souvent eu des sabres en main, elle est donc restée capitaine et a pu tranquillement choisir le destination. Eric a eu quasiment tout le temps des cartes différentes, donc vraiment pas facile de vendre dans ces conditions. Ventes que Jean-Luc a clairement privilégié, mais cela n'a pas suffi. Pour ma part, après une première partie de jeu honorable, je n'ai quasiment rien pu vendre lors des 4 derniers tours.

    Un jeu certes sympathique et bien pensé, mais nous sommes tout de même pas mal soumis au tirage des cartes marchandises. Dans le style "jeu de cartes avec choix de personnages", je préfère Citadelles.

     

    [Points :  42 – 39 – 23 – 19]

    Durée de la partie :  1 heure

    Joueur Manche 1 Manche 2 Manche 3 Manche 4 Manche 5 Manche 6 Manche 7 Manche 8
    Eric (3) 2 / 4 5 3 / 4 5
    Karine (1) 2 8 2 5 7 7 7 4
    Jean-Luc (2) 2 4 3 3 8 3 6 10
    Moi (4) 2 / 7 6 / 4 / /

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  • Nouveau déjeuner ludique, pour la revanche de Jean-Luc aux Aventuriers du rail – Scandinavie.

     

    20110517 - LADR Scandinavie

    Mais encore une fois cela n'a pas souri, il a eu beau piocher et piocher des objectifs, il n'en avait que des petits (aux alentours de 10 pts). Il en rata même 2 (c'est désormais une habitude). Pour ma part, j'avais de gros objectifs dès l'entame, m'obligeant à prendre la côte ouest (j'étais le joueur blanc), et cherchant désespéremment des locomotives pour prendre les ferrys.

    Au final, une nouvelle victoire de ma part, mais l'écart est bien plus faible. Cette partie confirme tout le bien que je pense de cette mouture du célèbre jeu édité par DOW. A voir ce que cela donne à 3.

     

    [Points : 150 – 139]

    Durée de la partie : 40 minutes


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  • Une bonne petite soirée à 2 joueurs avec Fabrice, et des parties très intéressantes.


    Assyria pour commencer.

     

    01 - Assyria (départ)

    Placement initial : Déjà, on sent que les joueurs ne vont pas être tendres au cours de cette partie, car les deux ziggourats de départ sont du même côté des fleuves.

     

    02 - Assyria (manche 1)

    Première période : N'ayant que très moyennement aimé cela, j'ai obligé Fabrice à ce placer sur le bord (j'ai été premier joueur lors des deux tours), et plaçant une ziggourat en plein milieu du plateau. En compensation, je le laisse marquer les 7 points d'Assur.

     

    03 - Assyria (puits)

    Troisième tour : toujours aussi agressif, je place deux puits au centre-nord de la carte, ce qui oblige Fabrice est rester dans la partie ouest.

     

    04 - Assyria (manche 2)

    Fin de deuxième période : mes constructions de ziggourats coûtant cher, j'ai encore laissé Fabrice marquer les points à Assur (9 pour lui, 2 pour moi).

     

    05 - Assyria (manche 3)

    Troisième période : A sec sur les ziggourats, je n'ai pas pu bien les avancer, au contraire de Fabrice. J'ai donc blindé Assur, quand Fabrice avançait la construciton de ses temples. Au final, 5 petits points nous séparent (merci les huttes entre les fleuves).

    Une très belle partie bien tendue, pour un jeu de placement toujours aussi bon.

     

    [Points : 102 – 97]

    Durée de la partie : 1 heure

     

    Une vue rapprochée de nos constructions en fin de partie :

    06 - Assyria (gros plan)


    Puis une nouvelle partie des châteaux de Bourgogne, plateau de base pour Fabrice.

     

    07 - dBvB (début)

    La partie commence tout juste, et j'ai déjà pris un bateau : je teste aujourd'hui le fait de prendre rapidement des marchandises, donc d'être le plus souvent possible premier joueur.

     

    08 - dBvB (début manche 2)

    Début de deuxième manche : Des scores très serrées, et, si j'ai pris l'avantage à l'ordre du tour, bien malin qui peut prédire le vainqueur.

     

    11 - dBvB (scores)

    La fin de partie, avec beaucoup de marchandises bleues non prises. J'ai tout le temps été premier joueur, mais mon adversaire a largement gagné avec ses mines (décrochant ainsi 4 tuiles bonus).

     

    09 - dBvB (ma province)

    Ma province : Certes, j'ai fini les bateaux, mais j'ai trop de cases vides (2 mines, 2 connaissances, 2 châteaux, 2 animaux) pour pouvoir lutter contre les mines adverses, à cause d'une combinaison "tardive" (efficace à partir de la manche C) des ventes (+1 pépite +1 ouvrier par vente). Et il y a une erreur dans la disposition des tuiles, saurez-vous trouver laquelle ?

     

    10 - dBvB (province de Fabrice)

    Province de Fabrice : Encore une fois, faire les mines a payé (4 grands bonus, 5 cases vides seulement dont 4 bateaux). Et encore, heureusement qu'il n'y avait pas la tuile boostant les mines ! Et puis, il a mieux valorisé les pouvoirs des tuiles par rapport à sa première partie.

     

    [Points : 191 – 168]

    Durée de la partie : 1 heure 10 minutes

     


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  • Deux jeux de majorité au programme ce soir chez Jean-Luc, à 4 joueurs.


    01 - Asara

    On commence avec Asara, de Kramer et Kiesling, au plateau imposant. Nous incarnons des architectes qui construisons des tours de différentes matières, en envoyant nos employés chercher les différents éléments :

    - les bases (à droite sur la photo)

    - les étages, avec ou sans fenêtre (en haut et en bas)

    - les pointes (à gauche).

    Ces éléments récupérés, on peut les construire en se plaçant au centre de la croix.

    Il y a aussi des lieux annexes : la banque, l'espionnage, ainsi que deux cases bonus : le recrutement d'employés et les fenêtres éclairées.

     

    02 - Asara (année 1)

    Le principal intérêt du jeu est celui-ci : dans une zone, il ne peut y avoir qu'une seule couleur d'ouvriers (bien illustré à gauche). Si on veut faire l'action du lieu, il faut y jouer 2 cartes ensemble, ce qui fait perdre un tour. Il faut donc bien savoir comment se positionner pour ne pas perdre de temps.

    La photo précédente illustre la fin de première année (sur quatre) : je mène la danse avec de meilleures constructions et de beaux éléments décoratifs.

     

    03 - Asara (année 2)

    Deuxième année : bien plus respectueux des couleurs (on a fait une erreur à la banque) nous sommes, pris le large j'ai, avec un agrandissement de ma tour blanche et une nouvelle tour marron.

     

    04 - Asara (année 3)

    Troisième année : Eric m'a rejoint, et Jean-Luc se prépare à beaucoup construire au dernier tour.

     

    05 - Asara (année 4)

    Quatrième année : Karine l'emporte grâce à un judicieux achat d'une fenêtre éclairée au dernier tour, qui lui a permis de départager les égalités en sa faveur.

     

    06 - Asara (mes tours)

    Mes tours : Leader sur les tours blanches, les plus lucratives, j'ai aussi bien cherché les décorations.

     

    07 - Asara (tours de Karine)

    Tours de Karine : Sa petite lumière lui permet de finir deuxième en nombre de tours construites et en hauteur de tours, très rentable. Et puis, elle est présente sur 4 couleurs, dont les trois plus hautes.

     

    08 - Asara (tours d'Eric)

    Tours d'Eric : Une grande tour verte, moyen sur le reste, cela n'a pas suffi.

     

    09 - Asara (tours de JL)

    Tours de Jean-Luc : le plus de tours, il se fait melheureusement avoir sur les tours vertes et rouges. Et puis, ne pas avoir construit en première année ne l'a pas aidé.

    Voilà un très bon jeu familial, avec du matériel à profusion, dont la règle de couleur des artisans vous oblige à avoir certaines priorités. N'en déplaise à mes partenaires ;)

     

    [Points : 73 – 63 – 58 – 55]

    Durée de la partie : 1 heure 10 minutes


    10 - Municipium (début)

    Puis Municipium, un jeu de majorité de Knizia passé relativement inaperçu (et peut-être à raison) à sa sortie en 2007.

    Il faut (dé)placer ses pions de manière à être majoritaires dans les différents lieux pour gagner :

    - la faveur du préfet quans celui-ci se déplace (grand meeple blanc)

    - récupérer des citoyens quand il y en a 3 dans le même lieu

    - bénéficier du poivoir du lieu.

    Ces récompenses sont attribuées par les cartes que l'on joue, l'objectif étant d'avoir 4 citoyens différents (les faveurs servant de joker) pour obtenir un décurion. Le joueur qui arrive à 5 décurions remporte la partie.

     

    11 - Municipium (fin)

    Jean-Luc a gagné cette partie assez peu palpitante pour moi (le placement de départ est super important, je l'ai appris à mes dépens) avec la bonne technique de la pleureuse : j'y comprends rien aux règles, les autres sont mieux partis que moi et au final je gagne.

    Il faut que je fasse une autre partie pour me faire un avis définitif, mais je n'ai pas vraiment été emballé par ce jeu.

     

    [Décurions : 5 – 4 – 4 – 3]

    Durée de la partie : 1 heure


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  • Une partie d'Aventuriers du rail en Scandinavie à 2 joueurs, histoire d'avoir un peu de fraîcheur.

     

    20110510 - LADR Scandinavie

    Les différences par rapport à la version de base sont :

    - Les locomotives, si elles conservent leur rôle de joker, ne sont utilisables que dans les tunnels et sur les ferries; en compensation, en peut en prendre 2 visibles à la pioche.

    - Les ferries imposent de jouer une ou deux locos pour faire la liaison.

    - Il n'y a plus de plus longue liaison en fin de partie, mais un bonus pour celui ayant réalisé le plus d'objectifs. A ce propos, les objectifs non choisis sont purement et simplement écartés du jeu.

    Une très bonne adaptation de ce célèbre jeu de réseau, que je trouve même meilleur à la version suisse.

    Je m'impose assez largement, mais cela tient au fait que Jean-Luc n'a pas réussi 2 objectifs : l'un parce que son ultime tunnel n'a pas été percé, l'autre parce qu'il a mal situé Göteborg.

     

    [Points : 164 – 117]

    Durée de la partie : 45 minutes


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