• Une bien belle partie d'Automobile à 5 joueurs chez Fabrice.

     

    01 - Automobile (plateau)

     

    Automobile est un jeu de Martin Wallace, édité dans une version "fonctionnelle" il y a deux ans, puis réédité en version française par Iello tout récemment, et vous en voyez le plateau ci-dessous.

    Il y a 4 tours dans ce jeu, composé de 4 grandes phases :

    I. Mise en place (chaque joueur a une information sur les demandes des acheteurs de voiture, puis choisit un personnage déterminant l'ordre du tour)

    II. Actions (3 actions parmi construire des usines, fermer des usines, produire des automobiles, faire de la R&D, former un réseau de distributeurs)

    III. Ventes (via les distributeurs d'abord, puis en directe avec d'éventuelles ventes au rabais pour écouler la marchandise)

    IV. Fin de tour (malus pour les ventes non faites et l'ancienneté des modèles, paiement des malus et intérêts éventuels).

    Il faut être le plus riche en fin de partie.

     

    02 - Automobile (premières usines)

    Premier tour : Premier à construire (joueur bleu), je souffre de l'obsolescence en fin de tour. Pour le moment cela débute tranquillement, mais Fabrice (joueur orange) n'a pas pu produire ses voitures d eluxe, ne pouvent pas les écouler.

     

    03 - Automobile (production tour 3)

    Troisième tour, juste avant la phase de vente : Il y a pas mal de production de voitures, et on commence à ressentir le problème de cette édition : il est quasiment impossible de savoir les modèles produits, les usines ne se détachant pas assez des cases. Problème de couleur pour les distributeurs et difficile d'évaleur le nombres de véhicules total produits avec ces petites piles de tuiles.

     

    04 - Automobile (production tour 3)

    La même photo, mais cette fois-ci côté modèles les plus récents. Cela laisse apparaître un autre défaut de cette version remasterisée : Il n'est pas rappelé le pouvoir de chaque personnage, seulement le nombre de cubes R&D qu'ils rapportent.

     

    05 - Automobile (distributeurs tour 3)

    Troisième tour, juste après la phase des distributeurs : Tout le monde a pu employer ces derniers, et vous remarquerez que, pour le moment, deux joueurs n'ont pas fait d'emprunts. Un dernier reproche : vous ne trouvez pas que les pions oranges et rouges sont dans des tons proches ?

     

    06 - Automobile (fin)

    Quatrième tour : Certaines ventes ont fait mal, et je finis sans emprunt. En contrepartie de cela, je n'ai pas assez produit et me suis fait avoir 2 fois pour la construction des usines. Je finis ainsi bon dernier. Bravo à Laurent pour son utilisation judicieuse des emprunts.

    Encore un excellent cru wallacien, mais il faut y jouer régulièrement (et sur le jeu de base !) pour savoir bien jouer. En tout cas, c'est quand vous voulez pour la prochaine !

     

    [Argent (emprunts) : 4180 (2) – 3390 (1) – 3260 (1) – 3110 (1) – 3010 (0)]

    Durée de la partie : 2 heures 30 minutes


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  • Première soirée à l'association de Bois-Colombes, et une partie de Fürstenfeld à 3 joueurs pour commencer.

     

    01 - Fürstenfeld (fin)

    Guillaume, en haut, nous a proprement battu, Fabrice et moi, en gérant très utilement son entrepôt et en accumulant l'argent (au moment où il a placé son accélération finalen il avait plus de 50 pièces !). Pour Fabrice et moi, à qui il fallait encore 2 tours pour conclure, la leçon est amère, mais très instructrice.

     

    02 - Fürstenfeld (mon domaine)

    Mon domaine en fin de partie, avec un champ de houblon peu judicieux pour finir la partie (observez les cours).

     

    [Niveaux de palais construits (argent restant) : 6 – 5 (10) – 5 (7)]

    Durée de la partie : 1 heure


    Puis une nouvelle partie de Glen More, cette fois-ci à 3 joueurs.

     

    03 - Glen More (début)

    La partie commence tout juste, et le dé n'a pas encore fait des siennes.

     

    04 - Glen More (premier décompte)

    Premier décompte : aucun point pour Guillaume, mais il va faire très mal avec ses boucheries. Et le joueur fictif nous embête à rafler tous les villages !

     

    05 - Glen More (deuxième décompte)

    Deuxième décompte : Beaucoup de production de whisky pour ma part, quand Fabrice (en haut à droite) s'est spécialisé dans les tuiles jaunes. Pour Guillaume, c'est toujours pas la joie.

     

    06 - Glen More (troisième décompte)

    Troisième décompte : Fabrice, grâce à une super activation du Loch Oich au dernier tour, nous a mis 11 points dans la vue. Mes bons placements sur les décomptes intermédiaires n'auront pas suffi, et mes 6 points perdus par mes tuiles supplémentaires m'auront fait très mal.

    Notons que le dé a pris beaucoup de village, et nous n'avons pas pu avoir les châteaux boostant le Parlement.

     

    [Points : 61 – 50 – 49]

    Durée de la partie : 50 minutes


    Enfin, découvrons ensemble Cœur de dragon.

     

    07 - Coeur de dragon (plateau)

    Déjà, le plateau de jeu fait clairement envie, surtout pour moi qui suis de près les œuvres de Menzel.

     

    Dans ce jeu à 2, chaque joueur dispose du mêm tas de cartes, et doit jouer celles-ci sur les emplacements correspondants. L'action associée a lieu soit dès que la carte est posée, soit quand on pose la 2e, 3e ou 4e carte du même type. L'action consis te en fait à récupérer les cartes d'un autre type, pour marquer les poins indiqués dessus.

     

    08 - Coeur de dragon (partie gauche)

    Ainsi :

    - poser la 3e chasseuse permet de récupérer les dragons, puis les chasseuses sont envoyées au port.

    - poser des dragons permet de récupérer les trésors.

    - les navires récupèrent les personnages au port, au bout du troisième navire posé. Quand 3 voyages de navires ont eu lieu, la partie s'arrête.

     

    09 - Coeur de dragon (partie centrale)

    - Les cartes trésor et dragon de pierre servent simplement à appeler le chaland : les dragons et la princesse pour les premiers, uniquement la princesse pour le second.

    - La princesses, amatrice de bijoux, récupère soit les trésors, soit les dragons empierrés.

    - Le héros prend la princesse ou abat le troll, puis va au port.

    - Le troll enlève la princesse.

     

    10 - Coeur de dragon (partie droite)

    Enfin, les nains ne comptent que sur eux : la quatrième carte ramasse tout le paquet.

     

    Voilà un bon jeu d'attente, de bluff, de frustration et de coups fourrés, superbement illustré.

     

    11 - Coeur de dragon (partie 1 en cours)

    Première partie : Je profite à fond des occasions qui me sont offertes pour engranger les points. Comparez nos deux piles respectives (paquets les plus à droite). Bien aidé aussi par des excursions maritimes rapides.

     

    12 - Coeur de dragon (décompte partie 1)

    La partie vient de s'achever, et si Fabrice m'a bien remonté, ma victoire ne souffre d'aucune contestation.

    Au fait, vous voyez la figurine rouge ? C'est le dragon que l'on récupère quand on prend les cartes du dragon empierré. Il permet d'avoir 6 cartes en main au lieu de 5, et rapporte 3 pts en fin de partie.

     

    13 - Coeur de dragon (partie 2)

    Deuxième partie : Partie plus serrée, mais j'ai encore profité des ouvertures (ou plutôt fermetures) proposées par mon adversaire en début de partie, pour assurer ma victoire.

    Un très bonne découverte, qui rejoindra bientôt ma ludothèque.

     

    [Points : 76 – 60, puis 70 – 63]

    Durée des parties : 2×15 minutes


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  • Un seul jeu à l'Ancora ce soir : Glen More à 4 joueurs.

     

    01 - Glen More (début)

    Le plateau central, sur lequel les pions des joueurs et les tuiles accessibles sont disposés le long de la piste. Au centre, le marché des ressources et sous celui-ci, le tableau relatant les écarts pour les décomptes.

     

    02 - Glen More (en court période 1)

    Et ça tourne, et ça tourne, et je me concentre personnellement sur la culture du blé. Peut-être une future distillerie ?

     

    03 - Glen More (décompte 1)

    Premier décompte et, si je n'ai pas encore posé de distillerie, j'ai quand même récupéré quelques cartes.

     

    04 - Glen More (décompte 2)

    Deuxième décompte, et j'ai mes premiers tonneaux de whisky. Et mon plateau est tout de même bien coloré.

     

    05 - Glen More (décompte final)

    Troisième décompte, et je l'emporte parce que j'ai scoré sur les trois domaines lors de chaque décompte (whisky, Parlement, cartes), et je suis bien revenu sur les tuiles marrons en fin de partie.

     

    06 - Glen More (François et Luc)

    François (à gauche), et manqué de personnel et, s'il abeaucoup bu, est très en retard sur mes autres domaines.

    Luc (à droite), très whisky aussi, était très bien placé au Parlement. Et pour les points, vive la taverne !

     

    07 - Glen More (Cyril)

    Enfin Cyril a collectionné les cartes. Et c'est à peu près tout !

     

    [Points : 52 – 44 – 40 – 34]

    Durée de la partie : 1 heure


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  • Nouvelle journée chez Philippe, qui commence avec Skull and Roses à 4 joueurs. Encore une fois, j'ai gagné un pari, mais encore une fois j'ai été éliminé.

     

    Durée de la partie : 15 minutes


    Puis c'est  la grosse partie de la journée : Colonia à 5 joueurs.

     

    01 - Colonia (début)

    Un énorme plateau, à assembler façon puzzle, qu'on explore jour après jour pour obtenir de précieuses reliques. Pour cela on récupère des ressources au marché, on les livre aux artisans pour obtenir de précieuses marchandises, marchandises exportées, et donc vendues, l'argent récolté servant à acheter les reliques.

     

    02 - Colonia

    Le premier tour a eu lieu (sur 6), et je suis en tête avec une relique de 3 pts. La suite sera beaucoup moins rose, n'arrivant pas à avoir des rentrées d'argent suffisantes. Il faut dire aussi qu'à aucun moment dans la partie (sauf bien sûr au dernier tour), plus de 2 bateaux sont partis dans un tour.

     

    03 - Colonia

    En plus, lorsque je suis premier dans l'ordre du tour, on fait partir trop tôt des bateaux qui m'intéressent ! Bref, tout va mal, c'est le grand capital.

     

    04 - Colonia (tour 5)

    L'avant-dernier tour, je n'ai toujours qu'une seule relique, quand les autres joueurs arrivent à en acheter relativement régulièrement. La tension sur les marchandises, plus que sur les matières premières, est vraiment là et rend le jeu très intéressant.

     

    05 - Colonia (tour 6)

    Début du sixième tour : tous partent, je devrais tout de même pouvoir acheter quelque chose !

     

    06 - Colonia (fin tour 6)

    C'est le décompte, et je suis très très loin (j'ai doublé mes points au dernier tour). Oui, le plateau est bien encombré.

     

    07 - Colonia (mon score)

    Mes reliques à droite : 6 petits points, ça ne suffira vraiment pas.

    Colonia est un très bon jeu de programmation, on peut même dire d'ordonnancement et de logistique, mais c'est violent à 5 joueurs, j'en ai fait la cruelle expérience !

     

    [Points : 18 – 12 – 12 – 11 – 6]

    Durée de la partie : 2 heures 20 minutes


    On se détend ensuite avec un 6 qui prend.

     

    08 - 6 qui prend (manche 1)

    Voici un peut jeu de cartes tout bête, mais qui marche très bien comme bouche-trou.

    A chaque tour, chaque joueur choisit une carte, ens achant qu'elle seront placées par ordre croissant. Chaque carte va sur la ligne (suite croissante), de façon à ce que la différence avec la dernière carte de la ligne soit la plus petite. La sixième carte de la ligne fait prendre les cinq autres au joueur. Si on ne peut continuer une série (valeur trop petite), le joueur choisit la ligne qu'il ramasse. Le but ? Ramasser le moins de cartes possible !

    Ci-dessus la situation en cours de première manche., avec 2 lignes bloquées (les valeurs des cartes vont de 1 à 104).

     

    09 - 6 qui prend (manche 2)

    En cours de deuxième manche, les grosses récompenses sont de sortie.

     

    10 - 6 qui prend (manche 3)

    La situation est tendue pour ne rien ramasser, n'est-ce pas ? (troisième manche)

    Je réussis à maintenir mon avance au cours des 4 manches, mais il était temps que la partie finisse, je revenais sur le peloton !

     

    [Points : 52 – 61 – 70 – 72 – 73]

    Durée de la partie : 30 minutes


    Enfin, la découverte de Leaping Lemmings à 4 joueurs.

     

    11 - Leaping Lemmings (début)

    Nous déplaçons des lemmings qui doivent faire le plus beau saut de l'ange possible depuis le haut de la falaise (à droite), tout en veillant à ne pas se faire manger par les aigles.

    Le jeu se résume à lancer des dés pour les aigles, en espérant ne pas se faire bouffer, et à déplacer UN lemming de 2 à 5 cases, selon la carte retournée.

    Bref, pas mal de hasard (et je ne vous parle pas des cartes spéciales), et encore moins quand les joueurs s'acharnent sur un joueur (la moitié de mes lemmings au tapis), alors qu'il est bon dernier. En clair, je me suis fait chier grave. Voilà, c'est dit !

    Peut-être plus intéressant à 5 ou 6 (plus de lemmings en course), mais ce sera sans moi.

     

    12 - Leaping Lemmings (fin)

    La configuration finale, et je finis très très loin (je suis le petit pion vert clair sur la piste de score en bas).

     

    [Points : 16 – 16 – 13 – 5]

    Durée de la partie : 45 minutes


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  • Journée jeux légers chez Philippe, nous avions un "noob" (ce sont ses propres termes). Toutes les parties impliquèrent 4 joueurs.


    01 - Sobek (manche 1)

    On commence avec Sobek, où le but est de faire des combinaisons d'au moins 3 cartes identiques. Pour cela, un étalage est présenté dans lequel, à notre tour, on peut prendre l'une des 4 premières cartes, en mettant dans sa bourse les cartes refusées. A la fin de chaque manche (épuisement de la pioche), on marque, par série, autant de points que le nombre de scarabées multiplié par le nombre de cartes, le joueur ayant le plus de cartes dans sa bourse perdant des points.

     

    02 - Sobek (manche 2)

    En cours de deuxième manche (enfin, plutôt troisième), j'ai déjà présenté des bœufs. La carte à dos oranges ? Des personnages à jouer seuls ou à intégrer à des séries.

     

    03 - Sobek (fin)

    La partie est achevée, et Philippe l'emporte très largement (voyez ses cartes étalées en haut à gauche).

    Finalement, le jeu est plus agréable à jouer que je le pensais. Pas mal pour commencer.

     

    [Points : 93 – 77 – 48 – 39]

    Durée de la partie : 1 heure


    Puis une partie de Tumblin' Dice, vous savez, le jeu où on pichenette des dés sur une cible. Avec mon coéquipier, on s'est littéralement effondré dans les trois dernières manches, pour finir à plus de 100 points d'écart.

     

    [Points : 335 – 214]

    Durée de la partie : 40 minutes


    On enchaîne avec Klickado.

    04 -Klickado

    Klickado est un mikado à l'envers, puisqu'il faut ici poser tous ses bâtonnets sur la structure aimantée. Et comme vous pouvez le voir en ce début de partie, cela ressemble plus ou moins à un hérisson.

     

    05 - Klickado

    La photo finale : vous retrouvez l'aimant ?

    Débile, à jouer avec des enfants prioritairement. Ou alors, on n'a pas été assez méchant.

     

    Durée de la partie : 20 minutes


    Des jeux de lettres maintenant :

    - Unanimo : 3 manches, c'est vite fait, mais on remarque qu'on n'a pas forcément les mêmes associations d'idées.

     

    [Points : 58 – 52 – 52 – 47]

    Durée de la partie : 20 minutes

     

    - Taboo : Même si le fait d'être 4 joueurs n'est pas la meilleur configuration (certaines cases deviennent inutiles), on s'est tout de même beaucoup amusé. Avec mon partenaire, on gagne avec 7 mots d'avance tout de même.

    Durée de la partie : 1 heure

     

    - Kaleidos : Un peu comme le Boggle, il n'y a pas eu photos (pas loin de 100 points d'avance, il me semble, après 6 manches).

    Durée de la partie : 30 minutes


    Deux jeux d'observation à présent :

     

    - Tohu Wabohu : les formes très particulières et les couleurs psychédéliques, ce n'est pas simple de prendre rapidement les pièces recherchées. Et encore plus dur quand on ne dispose que des silhouettes ! Pas forcément pour moi tout ça.

    Durée de la partie : 30 minutes

     

    - Tsuro Star Wars

    06 - Tsuro Star Wars

    Après avoir essayé la version officielle "astéroïdes", très rapidement abandonnée (chaque joueur lance deux dés au début de son tour; sur 6-7-8, il  doit ensuite lancer un dé par astéroïde – 8 en début de partie ! – pour voir son déplacement, ce qui a éliminé un joueur avant même son premier tour de jeu), nous revenons à la version normale, bien plus intéressante.

    Gagné haut la main, me retrouvant tranquillement dans une zone à 3 cases vides, quand mes adversaires se sont tous crashés à jouer dans un trop petit périmètre.

     

    Durée de la partie : 40 minutes


    Enfin deux jeux en S :

    - Sandwich : Visiblement, on n'a que peu apprécié mes préparations ! Difficile quand on ne connaît pas les goûts culinaires de chacun.

     

    [Points : 18 – 17 – 16 – 8]

    Durée de la partie : 30 minutes

     

    - Skull and Roses : J'ai enfin gagné un pari ! Mais je n'ai toujours pas gagné à ce jeu de pur bluff.

    Durée de la partie : 20 minutes


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