• On termine ce soir l'aventure d'introduction de Pathfinder, avant une petite pause (Essen arrive, avec ses nouveautés !).

     

    Pathfinder (mise en place)

    Quelques photos sur la mise en place du jeu, et les régions présentes

    Pathfinder (régions)

     

    Pathfinder (régions)

     

    Pathfinder (régions)

     

    Pour savoir comment s'est déroulé la partie, lisez ci-dessous.

    Episode 3 : Le donjon de Croc-Noir

    Un dragon mangeur de bétail terrorise la population. On part donc à sa recherche pour le neutraliser. Valéros et Séonie vont étudier les recons de la salle du trône, Kyra se promène au sanctuaire de Lamashtu, quand Harsk débute au temple, tranquillement. Tellement tranquillement, qu'il le débusque dès sa première exploration et le bat. Il fuit donc dans le caveau, le donjon ou le terrier, lieux pour le moment délaissés (surtout le terrier, qui peut faire venir beaucoup de monstres). Dommage pour les nombreux sorts à gagner dans le temple, et qui était le seul lieu paisible (pas de monstres, pas d'obstacles).

    Valéros quitte finalement la salle du trône pour le terrier, et bim, de nouveau Croc-Noir. Certes, cela rajoute des monstres dans les 4 autres régions ouvertes, mais sa neutralisation permet de fermer rapidement le terrier. conclusion : après un tour de table, deux régions sont déjà fermées, on est déjà un peu plus cool.

    Pendant sue Séonie et Kyra s'équipent, nos guerriers se baladent. Dans le donjon, le nain élimine le squelette ancien, mais ne peut fermer la région. Il faut donc aller au bout.

    Séonie s'y déplace, mais bute sur une ombre. Qu'à cela ne tienne, l'autre fille (Kyra), après avoir fermé le sanctuaire, arrive et élimine cette ombre insistante. Séonie peut alors tranquillement fermer la région en éliminant le squelette.

    Valéros s'occupe de la salle du trône, et Croc-Noir, revenu dans le caveau ne peut plus s'échapper. Certes, dans un dernier élan, il menace Harsk, Kyra et Séonie par son souffle brûlant, mais cela n'inquiète pas cette dernière, qui le neutralise efficacement.

    Ils nous restait encore 7 tours de jeu, on avait de la marge au temps (mais plus vraiment par rapport à nos vies, approchant de la fin des decks). Assez facile donc, on peut se lancer dans la vraie aventure.

     

    [Victoire scénario 3 - Aventure d'introduction]

    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

    Note personnelle : 9/10


    Yoann parti, Eric, Jean-Luc et moi ressortons Istanbul.

    Istanbul

    Le jeu de déplacement sur les tuiles afin de récolter de l'argent, ou des ressources, qui vendra contre des rubis. il faut en avoir 5 pour gagner. Le jeu, bien coloré, donne vraiment envie de jouer, avec des règles en plus très simples.

     

    Istanbul (fin)

    Eric s'est imposé d'un poil devant Jean-Luc, alors que je venais d'acheter mon quatrième rubis, mais il me fallait au moins 2-3 tours pour le dernier.

    Une partie très plaisante, et je ne peux que chaudement recommander de jouer avec disposition aléatoire, car les enchaînements n'y seront peut-être pas évidents à trouver. Et pour une fois, j'ai joué sans tuile mosquée, et j'ai été loin d'être ridicule.

     

    [Rubis : 5 – 4 – 4]

    Durée de la partie : 1 heure

    Note personnelle : 8/10


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  • Découverte d'un nouveau lieu pour jouer. Une toute jeune association a pu négocier pour avoir accès à une salle d'un complexe sportif en plein Paris !


    Peu nombreux ce jour-là (5 personnes), nous avons passé un très agréable moment, avec tout d'abord une partie de Dice Town.

    Dice Town

    Je l'ai assez largement emporté, grâce à mes terrains lucratifs de 4 et 5 points.

     

    [Scores non notés]

    Durée de la partie : 45 minutes

    Note personnelle : 7,5/10


    J'ai ensuite présenté Kingsburg avec l'extension. La découverte de Kingsport Festival m'avait donné l'envie de ressortir la précédente version et y'a pas, c'est tout de même bien meilleur (joué avec les événements, qui sont connus au début de chaque année, on peut aussi tranquillement se préparer avant d'affronter les ennemis. Et au moins, il n'y a pas une foultitude de cartes). D'ailleurs tout le monde a adoré ce jeu de placement de dé, de construction, et de combat.

    Arrêté à l'avant-dernier tour, j'étais en bonne position pour m'imposer.

     

    [Pas de score]

    Durée de la partie : 2 heures 30 minutes

    Note personnelle : 9/10


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  • Je m'arrête au Meisia, pour une soirée tranquille.


    Sentinels Of The Multiverse : un jeu coopératif, où chaque joueur incarne un superhéros (avec sa pioche de cartes pouvoir), et doit éliminer un monstre et ses cartes associés. Assez sympathique, même si, comme il n'en existe qu'en anglais, la langue peut un peu rebuter.

    Une victoire assez facile, mais la connaissance des decks de chaque personnage aide à faire les bons choix (un peu comme le personnage de Pathfinder, tiens).

     

    [Victoire]

    Durée de la partie : 1 heure

    Note personnelle : 7/10


    Puis une partie de Linq, avec la nouvelle édition (sur les cartes des contre-espions, il y a quelque chose d'inscrit, pour être vraiment sûr que chacun lise sa carte). Si le principe est intéressant (chaque joueur dit un mot, il y a 2 tours de table, puis il faut trouver les 2 espions), je ne m'y amuse pas forcément. Dans le style :"donnons des indices pour résoudre une énigme", je préfère (même si ça n'a pas grand-chose à voir) Mystères.

     

    [Scores non notés]

    Durée de la partie : 30 minutes

    Note personnelle : 6/10


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  • Un après-midi peu convaincant (pour les jeux pratiqués) chez Philippe.


    Tout d'abord Darkest Night, un jeu coopératif.

    Darkest Night

    Il s'agit d'éliminer un Nécromancien, avec l'aide d'une relique (car sinon comment faire 7 sur un D6 ?) tout en surveillant se sbires pour qu'ils ne soient pas trop nombreux.

    Séduisant sur le papier, le jeu est en fait excessivement dur, voire impossible à gagner : il y a beaucoup trop d'éléments négatifs qui agissent pendant un tour de joueur, quand on ne peut faire qu'une seule action par tour.

    On adonc décidé d'arrêter le massacre, quand on commençait à sa lasser.

     

    Darkest Night

    Ma fiche de personnages, avec ses pouvoirs, le résumé d'un tour de jeu, et ses cartes.

     

    [Arrêt de la partie]

    Durée de la partie : 2 heures

    Note personnelle : 4/10


    Puis c'est The Agents.

     

    The Agents

    Un jeu de cartes, où il faut atteindre un certain nombre de points. Nous avons de fronts avec nos voisins, et l'on pose des cartes devant celle-ci. Pour chaque carte, il faut choisir si l'on souhaite le gain de ressources, ou le pouvoir (notre adversaire aura ce qu'on n'a pas pris). Encore un jeu à double choix, qui semble prometteur.

    Mais nouvelle déception, car on se trouve tout de même soumis à la pioche, trouvant aussi le jeu un peu répétitif. Deuxième arrêt avant la fin. Vous l'avez compris, ce ne fut guère enthousiasmant.

     

    [Arrêt avant la fin]

    Durée de la partie : 1 heure

    Note personnelle : 5/10

     


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  • Nouvelle partie de Coney Island, cette fois-ci avec Jean-Luc et Laurent.

    Coney Island

    Je viens donc ici plus en détail sur les règles. Chaque joueur est à la tête d'une troupe de forains (son plateau individuel). Au départ de son tour, on perçoit le revenu visible sur ses roulettes (PV en haut, argent au milieu, ressources en bas). Ensuite, le joueur actif peut faire une fois les 3 actions visibles en bas de son plateau :

    • aménager le terrain 'en payant le coût de la parcelle, et on peut avoir un bonus)
    • poser un forain (il faut payer les ressources indiquées à gauche de la roulotte)
    • faire une attraction (paiement de ressources, et disposition de celles-ci sur des forains, à nous ou non; chaque forain impliqué fait marquer des points à son propriétaire, avant de revenir se reposer dans sa roulotte, donc perte de revenus).

    On peut ensuite (ou pendant) faire des actions supplémentaires avec les personnages.

     

    Coney Island (en cours)

    La grande roue a déjà été posée, et les forains sont bien entremêlés.

     

    Coney Island (fin)

    Mais encore une fois, je perds largement, bien que je sois un peu revenu sur els journaux en fin de partie.

     

    Coney Island

    Mas situation finale (les forains restés sur le plateau central font perdre des points).

     

    Un jeu très interactif, mais on ne profite pas assez, je trouve, de l'espace de jeu (seulement la moitié du plateau occupé). Et puis, à force de se chercher querelle, cela peut ralentir la partie.

     

    [Points : 55 – 50 – 42]

    Durée de la partie : 1 heure

    Note personnelle : 7/10


    Ensuite, nous avons fait une partie de Time Masters, un deckbuilding, mais où le nombre de carte jouées indique notre force d'achat. De plus, on ne fait que compléter sa main en fin de tour. Séduisant sur le papier, nous n'avons pas eu le coup de cœur, car une partie peut facilement se terminer par épuisement des cartes de niveau 1 ou 2, alors que les cartes supérieures sont plus fortes, mais bien difficiles à atteindre. Donc, je n'investirai pas dedans (les cartes et le jeu).

     

    [Scores non notés]

    Durée de la partie : 1 heure

    Note personnelle : 6/10


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