• Beaucoup de jeux chez Eric et Karine, en ce beau dimanche ensoleillé, toujours en configuration 4 joueurs.


    Tout d'abord une partie du secret de Monte-Cristo.

     

    01 - Monte-Cristo (début)

    Du beau matériel, le principe très novateur de l'action slide, un jeu limpide, on peut commencer.

     

    02 - Monte-Cristo (avant décompte 1)

    On se prépare à faire la premier ramassage de joyaux et potentiellement, on a de quoi ramasser.

     

    03 - Monte-Cristo (après décompte 1)

    Je m'en sors bien mieux que mes petits camarades, grâce à la récupération de gemmes rouge et blanche, de valeur 3.

     

    04 - Monte-Cristo (décompte 2)

    Deuxième décompte, où j'ai bien moins scoré, au contraire d'Eric et Karine. Jean-Luc est un peu à la traîne.

     

    05 - Monte-Cristo (fin)

    Eric s'impose à l'issue du troisième décompte, quand Jean-Luc est bien bien loin.

    Cette deuxième partie, en ce qui me concerne, a été plus agréable que la première, même si j'ai négligé peut-être un peu trop l'action navigation. Mias cette configuration est peu contrôlable, entre les saces reçus et les pierres précieuses découvertes. Peut-être mieux à 2 ou 3 joueurs.

     

    [Points : 46 – 41 – 38 – 27]

    Durée de la partie : 1 heure 40 minutes


    Puis nous faisons une partie de Set.

     

    Il s'agit de prendre 3 cartes qui, pour chacune des 4 caracteristiques (couleur, forme, nombre de symboles, type de remplissage), celles-ci sont communes ou différentes sur les cartes sélectionnées, parmi les 12 étalées.

    Il n'est pas facile de repérer tout de suite les sets, mais une fois rentré dans la tête, ça va mieux. sauf pour certains.

    Un petit jeu de décompression, ça fait du bien.

     

    [Nombres de sets : 11 – 7 – 6 – 1]

    Durée de la partie : 30 minutes


    Puis vient le temps d'Au nom du roi.

     

    06 - Au nom dur roi (premier décompte)

    On achète des bateaux pour, soit gagner de l'argent via des contrats commerciaux, soit marquer des points à travers des expéditions maritimes. Un objectif secret nécessite au bon équilibrage entre les deux aspects,. Simple et fluide, le jeu souffre très clairement des déséquilibres entre objectifs.

     

    07 - Au nom du roi (expéditions)

    En effet, j'avais l'objectif le plus simple à réaliser (être présent dans les expéditions en bleu), puis ensuite, par ordre de faisabilité : Eric (en rouge) devait avoir au moins la moitié des bateaux, Karine (jaune) et Jean-Luc (vert) respectivement la majorité et le monopole.

     

    08 - Au nom du roi (scores)

    Les écarts au score renforcent ce déséquilibre, si bien que lors d'une prochaine partie j'adopterai la variante suivante : un seul objectif, visible de tous et commun à tous les joueurs.

     

    [Points : 75 – 47 – 44 – 35]

    Durée de la partie : 1 heure


    Nous avons terminé la journée avec une nouvelle partie du Roi des Nains, un peut plus contrôlable dans cette configuration.

     

    [Points : 17 – 17 – 9 – 1]

    Durée de la partie : 1 heure

    Joueurs Karine (1) Eric (4) Jean-Luc (3) Moi (1)
    Manche 1 4 -2 4 4
    Manche 2 10 2 1 11
    Manche 3 0 5 0 5
    Manche 4 -2 -2 / -4
    Manche 5 0 -3 3 0
    Manche 6 5 5 5 5
    Manche 7 0 -4 -4 -4

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  • Un jeu de placement et un jeu de traque, avec des ailes, c'est le menu de cette soirée à 5 joueurs chez Jean-Luc.


    Tout d'abord, partons en Angleterre et plus précisément dans la région de Lancaster.

     

    01 - Lancaster (début)

    Pour rappel, chaque joueur est à le tête d'une armée de chevaliers (qu'on peut très facilement assimiler à des ouvriers) qu'il va placer sur le plateau pour, soit prendre possession d'un château et obtenir la (ou les) récompense(s) associée(s) (argent, écuyer, armée plus forte ou points de vote + nobles), soit les envoyer à la guerre contre les Français, soit les mettre en sécurité dans son château pour avoir un petit gain de ressources.

    Ensuite, les joueurs passent au Parlement pour faire passe r(ou non) des lois (pour marquer des points, ou pousser son développement.

    Enfin, les guerres sont résolues (gain de points).

     

    02 - Lancaster (premier tour)

    La première manche (sur 5 ou 6, je ne sais plus) vient de se dérouler, et bien sûr rien de déterminant ne se dégage pour le moment.

     

    03 - Lancaster (châteaux)

    Voici la disposition des chevaliers à l'issue du deuxième tour de jeu, qui vous permet d'apprécier les forces de chacun.

    Et à partir de maintenant, je vais prendre le large, avec au moins 2 chevaliers de plus que mes adversaires, donc plus de possibilités de pose. Eh oui, il ne suffit pas d'avoir des armées fortes (chevaliers 3 ou 4, il faut en avoir beaucoup. Et mes adversaires l'apprendront trop tard.

     

    04 - Lancaster (deuxième tour)

    Vous voyez ici, le situation après 3 tours de jeu, alors, qu'il ne me reste que 2 chevaliers en réserve, contre au moins 4 pour mes adversaires. Eric est encore en tête au score, mais cela ne va pas durer longtemps (il souffre notamment de ne pas avoir de nobles qui scorent en fin de partie de manière analogue à Sankt-Petersburg).

     

    05 - Lancaster (fin)

    La partie est maintenant terminée, et j'ai mis un sacré boulevard à mes adversaires. Car ayant la plus forte armée, j'ai pu aussi assez facilement développer mon château, et gagner les points bonus associés.

     

    06 - Lancaster (mon domaine)

    Mon domaine en fin de partie, avec mon armée presque complète, 6 nobles sur 9 (15 pts) et il ne manque que 2 plaquettes dans mon château.

    Mes adversaires ont été frustrés par cette partie, mais au moins maintenant ils sont prévenus : il faut une armée nombreuse !

     

    [Points : 74 – 49 – 44 – 44 – 38]

    Durée de la partie : 1 heure 40 minutes


    On se lance ensuite à la poursuite de Jack l'Eventreur (moi !) dans les rues de Londres avec Letters from Whitechapel.

     

    08 - Whitechapel (Jack est prêt)

    C'est une adpatation de Garibaldi : Jack l'emporte si, à l'issue des 4 nuits où il a commis des meurtres, il a réussi à rejoindre sa tanière avant l'aube ou avant d'être repéré. Ses adversaires policiers (5 en tout), vont le traquer une fois son forfait accompli, pour repérer les indices qu'il sème, voire le prendre sur le fait.

     

    09 - Whitechapel (fin de la première nuit)

    La première nuit s'est achevée, et j'ai commis une grosse erreur : ma plaque est sur un bord du plateau, et le meurtre commis, certes excluait 4 des 5 bobbies, mais le dernier (le jaune) leur a permis de pratiquement découvrir ma tanière (photo ci-dessus).

    Bref, ils m'ont facilement démasqué lors de la deuxième nuit.

    Un jeu à repratiquer, certainement, en utilisant mieux les pouvoirs de chacun.

     

    [Découverte de Jack au cours de la deuxième nuit]

    Durée de la partie : 45 minutes


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  • Deux jeux de détente à la soirée L'œuf ou la poule.


    Le Roi des Nains à 5 joueurs pour commencer, et ce n'est vraiment pas la meilleure configuration, voire la pire.

    Car que faire quand on n'a que 8 cartes en main ? Un jeu d'opportunisme dans ce cadre, et c'est vraiment dommage. Pour une fois, l'aspect "faiduttiesque" est trop important.

     

    [Points : 29 – 11 – 4 – 3 – -2]

    Durée de la partie : 1 heure

    Joueurs Mickaël (1) Jérémy (5) Antoine (2) Claire (3) Moi (4)
    Manche 1 0 / / / 0
    Manche 2 8 / / / /
    Manche 3 20 / 3 / 4
    Manche 4 -5 / 4 5 -3
    Manche 5 5 2 2 1 1
    Manche 6 -1 -4 -1 -2 /
    Manche 7 2 / 3 / 1

    Puis une partie de Funfair à 6 joueurs.

     

    01 - Funfair

    Nous avons été voir Madame Irma en première attraction, et je m'en sors très honorablement dans ce premier stand (j'ai un super avenir). Un stand sympathique, où nosu avons appris la "pee-pee dance" !

     

    Puis c'est la course de chevaux, rapide, sympathique, mais qui ne vaut pas la pince.

     

    Nous avons fait ensuite le bateau pirate, très clairement le moins bon jeu : difficile à expliquer, peu emballant à jouer.

     

    03 - Funfair

    Enfin, les montagnes russes furent l'attraction la plus décoiffante de la soirée (qu'est-ce qu'on se marre à faire les mimiques !).

    On se prépare à piocher les gemmes à la loterie, et Claire l'emporte dès sa premièr epioche, alors qu'il restait au moins 30 pierres dans le sac, bravo !

    Toujours aussi plaisant, mais c'est dommage que le bateau pirate soit en-dessous des autres productions.

     

    [Points : 19 – 16 (victoire à la loterie) – 16 – 15 – 14 – 12]

    Durée de la partie : 1 heure


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  • Une grande après-midi ludique chez Philippe, beaucoup en configuration 4 joueurs, avec des dés, des cartes, des placements d'«ouvriers»...


    On commence avec Quarriors.

     

    01 - Quarriors (mise en place)

    C'est une variante de Dominion, mais avec des dés : on lance à son tour de jeu 6 dés piochés dans son pool et, avec les résultats, on peut acquérir de nouveaux dés, en relancer, lancer de nouveaux dés ou activer une créature. Celle-ci attaque les créatures adverses, qui, si l'attaque perce leur défense, les rendent inactives et empêche le joueur de marquer ainsi des points à son prochain tour de jeu.

     

    02 - Quarriors (fin)

    7 créatures et 3 sorts sont disponibles à chaque partie, et vous voyez ci-dessus l'état en fin de partie.

    En bas de la photo, vous voyez les 4 dés défaussés après utilisation, et les 2 créatures actives de mon camp.

    Mais ce ne sera pas suffisant et je termine troisième.

    Un jeu sympathique, mais les textes anglais expliquant les fonctions de chaque dé pourront en rebuter certains.

     

    [Points : 12 – 10 – 7 – 4]

    Durée de la partie : 35 minutes


    Puis une partie de Gloria Mundi.

     

    03 - Gloria Mundi

    Ici, il s'agit de fuir Rome sous la pression des barbares, et d'atteindre Carthage, en construisant des bâtiments avec les ressources récoltées pendant la partie. Mais quand les Barbares avancent, ils rasent ce qu'ils trouvent (destruction de bâtiments) et certains peuvent être plus touchés que d'autres (n'est-ce pas Guillaume ?)

    Un jeu d'enfoirés et d'opportunisme que j'apprécie beaucoup.

     

    [Arrivée à Carthage – -5 – -6 – -11]

    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes


    Vient ensuite le jeu de gestion de la journée : Era of Inventions.

     

    04 - Era of Inventions (début)

    Ici, il s'agit de créer les objets au tournant du XXe siècle, et d'en récolter les royalties. Mais on a besoin des ressources adéquates et d'un bon service R&D, tout en se méfiant des contrefaçons.

    Il y a 6 zones de jeu, avec seulement 2 emplacements pour chaque :

    - construire de nouvelles usines (coin supérieur droit)

    - faire produire ses usines (en haut, entre les deux paquets de cartes

    - récupérer des ressources dans les entrepôts

    - développer sa R&D, ou faire des échanges (à droite)

    - fabriquer les objets inventés (en haut à gauche)

    - et surtout inventer les objets, et les faire breveter (dans la partie centrale).

    En plus, quand on marque des points et qu'on atteint certaines cases, on gagne la ressource indiquée (visible à gauche).

    Bref, c'est un condensé des différents jeux de gestion. Le problème ? Les configuratiosn sont très inégalitaires :

    - à 3 joueurs, la partie dure 9 tours et chaque jour dispose de 3 actions par tour, soit 27 actions au total.

    - à 4 joueurs, la partie dure 8 tours et chaque jour dispose de 2 actions par tour, soit 16 actions au total.

    - à 5 joueurs, la partie dure 10 tours et chaque jour dispose de 2 actions par tour, soit 20 actions au total.

    Autant dire qu'on a pris la pire configuration, et que le jeu s'arrête seulement quand on commence à faire quelque chose.

     

    05 - Era of Inventions (fin)

    Certes, Guillaume (en orange), a très bien su mener sa barque (voyez l'écart avec les scores finaux) mais très franchement, le jeu est très pauvre. Dommage, il avait tout pour me plaire. Mais avec seulement 16 actions, on pare au plus pressé, et l'ordre du tour est très important (au moins, les placements dans l'ordre du tour sur l'ensemble de la partie sont équitables).

     

    06 - Era of Inventions (mes usines)

    Mes usines en fin de partie :

    - chaque dispose de celle du centre en début de partie

    - j'ai construit les deux autres qui me donnent du charbon et de l'or.

     

    [Points : 30 – 15 – 11 – 10]

    Durée de la partie : 1 heure 45 minutes


    Enfin, une partie du Roi des Nains à 3 joueurs, simple, rapide et efficace.

     

    [Points : 21 – 15 – 3]

    Durée de la partie : 45 minutes


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  • Reprise des soirées Amicalement Jeux à Bois-Colombes, qui ont lieu cette année le vendredi.

     

    Après avoir expliqué et suivi une partie d'Olympos, je participe à une partie de Dice Town à 4 joueurs.

    20110916 - Dice Town

    Une partie que je remporte assez largement car j'ai réussi à récupérer la moitié des pépites et, avec mes belles combinaisons, les terrains les plus lucratifs en début de partie (pas mal de 4 et de 5).

     

    [Points : 46 – 34 – 25 – 19]

    Durée de la partie : 40 minutes


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