• Encore un après-midi bien rempli chez Philippe.


    Une partie des Gnomes de Zavandor à 4 joueurs pour commencer.

     

    01 - Mines de Zavandor (le cours)

    Voici un jeu boursier où nous allons acheter des gemmes pour pouvoir acquérir ensuite les objets ou inventions visibles en haut de la photo. L'achat fait grimper les prix et et la production de gemme (j'y reviens) les fait baisser.

     

    02 - Mines de Zavandor (les concessions)

    La production de gemmes vient des concessions que l'on a pu acquérir (les tuiles faces cachées). Ces concessions produisent une gemme d'une des 4 couleurs et rapportent 1 point, en sachant qu'il y a un effet exponentiel  à avoir des concessions du même type. La non-connaissance de l'emplacement des différentes concessions n'a pas énormément d'importance dans le jeu.

    En haut, vous voyez les commerçants qui permettent d'échanger un type de gemme contre un autre type de gemme.

    L'objectif est d'être le premier à atteindre 16 points.

     

    03 - Mines de Zavandor (la fin)

    La partie est en cours, et je commence à respirer avec mes deux exploitations bleues. L'argent est très rare dans cette partie dans les inventions permettant d'avoir des revenus en début de tour et d'avoir des réductions à l'ahcat de gemmes peuvent être les bienvenues.

     

    04 - Mines de Zavandor (moi)

    Philippe vient de terminer la partie, et j'échoue à un malheureux point. J'ai préféré me concentrer sur les petites cartes, qui n'exigent donc pas d'avoir beaucoup de gemmes différentes.

     

    05 - Mines de Zavandor (Dany)

    Dany a plutôt recherché les inventions, mais cela n'a pas été payant.

     

    06 - Mines de Zavandor (François)

    François n'a pas réussi à prendre le calice visible à 6 points, et n'a pas pu non plus poser son pendentif à 3 points. Et sa spécialisation involontaire dans les gemmes vertes ne l'a pas franchement aidé.

     

    07 - Mines de Zavandor (Philippe)

    Philippe l'emporte donc grâce à l'obtention des deux calices du jeu, bien aidé en cela par ses 4 différentes concessions.

    Un bon jeu boursier, avec des orientations différentes vers la victoire.

     

    [Points : 16 – 15 – 11 – 9] 

    Durée de la partie : 2 heures


    Dany nous quitte, et nous nous lançons dans une nouvelle partie de Last Will.

     

    08 - Last Will

    J'étais vraiment curieux de savoir si l'on pouvait gagner sans propriétés. La mise en place vient d'être faite (mais il manque le petit plateau central, installé en milieu de partie), les règles expliquées, on peut commencer.

     

    09 - Last Will (fin)

    Avec un capital initial de 70 livres, la aprtie s'est encore achevée après 5 tours de jeu.

     

    10 - Last Will (moi)

    Mon plateau : Mon bonus sur les calèches n'a jamais servi, et mes serveurs commençaient à être rentables. Mais je n'ai pas réussi à dilapider rapidement mon argent, le tirage des cartes ne m'aidant pas.

     

    11 - Last Will (François)

    Plateau de François : Il a eu une propriété, qu'il a bien su revendre, et ses bonus d'actions l'ont aidé à terminer la partie.

     

    12 - Last Will (Philippe)

    Philippe avait de sacrés combinaisons de pioches (+3 cartes bleues, +3 cartes blanches,  +2 cartes, et conservation de 4 cartes en fin de tour), mais il lui a manqué un tour pour terminer probablement. Et sans aucune propriété.

    Une partie plus intéressante, où le gagnant ne fut pas celui que l'on croyait. Par contre, la pioche des cartes, et le hasard associé, est je pense trop important pour que tout le monde ait la même chance de gagner. Mais c'est à vérifier avec plus d'argent au départ.

     

    [Argent restant : -5 – 13 – 29]

    Durée de la partie : 1 heure 15 minutes


    Enfin, une partie d'Eruption avec les 3 mêmes joueurs.

     

    13 - Eruption

    Il faut au maximum préserver son village des coulées de lave en construisant des barrages de paille, de bois ou de pierre. Mais plus vous avez chaud, plus vous avez de bonus.

    Un sacré bon petit jeu d'enfoirés, bien qu'on ait mal appliqué la règles des éruptions (les adversaires prennent 30°).

     

    [Température du village : 180° – 210° – 230°]

    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes


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  • Une seule partie au programme à l'association : Caylus Magna Carta à 5 joueurs.

     

    20111118 - CMC

    Je préfère vraiment cette version carte à la version plateau : chaque joueur gère ses propres bâtiments avec la pioche, les mécanismes sont plus simple à appréhender, il y a les gains des bâtiments en construits (en points, mais aussi l'effet secondaire lors de l'activation), la partie peut prendre plusieurs tournures.

    Ici, nosu avons réussi à construire 5 bâtiments de prestige, alors que la mine est venue assez tard (voyez son positionnement sur la route). Mais il faut dire que le château avançait petit à petit (souvent un seul lot était fait). Deux églises ont été construites, mais seule la première a vraiment été utilisé.

    Je l'emporte de peu grasses à mes jetons châteaux, contre un prestigitateur. Tout le monde a apprécié la partie, ça fait plaisir.

     

    [Points : 36 – 33 – 28 – 28 – 25]

    Durée de la partie : 2 heures 15 minutes

     

    Joueurs Cécile (3) Maximilien (5) Alexis (2) Mickaël (3) Moi (1)
    Bâtiments 14 2 2 8 6
    Bâtiments de prestige / 14 16 6 6
    Château 11 2 15 13 21
    Or 2 7 0 0 1
    Argent 0 0 0 0 2
    Ressources 1 0 0 1 0

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  • Deux jeux dépensiers ce soir chez Jean-Luc, à 5 joueurs chaque.


    Tout d'abord Last Will.

     

    01 - Last Will

    Notre richissime oncle vient de mourir. Mais pour prétendre à son héritage, il faut montrer que l'on est de sacrés flambeurs.

    L'objectif est donc d'être le premier à dilapider son capital de départ, à travers des voyages en bateau, des réceptions coûteuses des tours et détours en calèche de Londres, et en faisant déprécier nos propriétés.

    Dans l'ordre du tour les joueurs placent leur pion au-dessus d'un sablier à 3 étages sur le plateau de gauche et ils piochent immédiatement, dans les tas de leur choix, le nombre de cartes indiqué sur la première boule du sablier.

    Ensuite, dans l'ordre des sabliers (de gauche à droite), les joueurs placent un de leur chapeau pour prendre des cartes, jouer sur le cours des propriétés ou prendre une extension de plateau.

    Enfin, toujours dans l'ordre des sabliers, les joueurs réalisent leurs actions (de 1 à 4 selon le nombre indiqué), parmi :

    - jouer une carte blanche, accompagné éventuellement de cartes bleues

    - poser une carte noire

    - améliorer une carte noire en jouant une carte bleue

    - utiliser une carte noire

    - vendre une propriété

    Le joueur qui, à la fin d'un tour n'a plus de propriétés et plus d'argent l'emporte. S'il n'y a pas de faillite après 7 tours de jeu, c'est le joueur le moins riche qui l'emporte.

     

    02 - Last Will (tour 4)

    Nous sommes au début du quatrième tour de jeu, après préparation du tour et placement des joueurs sur les sabliers.

    Eric nous surprend car il n'a posé aucune propriété, pourtant sources de dépenses excessives.

     

    03 - Last Will (fin)

    La partie s'arrête après 5 tours de jeu, Eric ayant tout dilapidé. Il faut dire qu'il a eu de bonne spioches, ce qui lui faisait dépenser environ 20 livres par tour lors des deux derniers tours, ça fait mal.

     

    04 - Last Will (JL et moi)

    Il nous reste beaucoup d'argent à Jean-Luc et moi-même. Pourtant j'avais une bonne combinaison sur les fermes.

     

    05 - Last Will (Eric)

    Le plateau victorieux d'Eric, avec une bien belle combinaison sur les fiacres.

    Les mécanismes sont pas mal, mais je reste dubitatifs sur le bien-fondé des propriétés (ça coûte cher, en termes d'action, pour final peu de plus-values). Et puis, les actions sont un peu trop précieuses (avoir +1 action par tour, c'est énorme). A refaire.

     

    [Argent restant : -8 – 5 – 14 – 2 (18+5 en propriété) – 32]

    Durée de la partie : 1 heure 15 minutes


    Puis on fait une petite partie de Nefarious, par l'auteur de Dominion.

     

    06 - Nefarious

    Oui, les illustrations fait très clipart - proto. En fait le jeu est du même acabit.

    Chaque joueur choisit une action permi les 4 possibles :

    - placer un pion sur son plateau

    - poser une carte invention

    - piocher une carte invention et prendre 2 PO

    - prendre 4 PO

    Une fois l'action révélée, on touche de l'argent : si nos voisins ont joué une action pour laquelle j'ai au moins un minion posé sur la case, je reçois 1 PO par minion.

    Enfin, dans l'ordre des n°, on exécute les actions choisis, l'objectif étant d'être le premier à atteindre les 20 pts sur ses inventions.

    Le jeu est au final très répétitif et automatique (et ce ne sont pas les 2 événements piochés en début de partie qui changent grand-chose), bien peu interactif, donc décevant.

     

    07 - Nefarious (JL et moi)

    Les plateaux de Jean-Luc et moi-même.

     

    08 - Nefarious (Eric et Karine)

    Ceux de Laurent, Karine et Eric.

     

    [Points : 20 – 19 – 14 – 13 – 13]

    Durée de la partie : 30 minutes


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  • Pour finir cette belle journée (après la promenade), faisons un voyage aux Amériques, puis dans l'Himilaya.


    Deux parties des Aventuriers du rail pour commencer.

     

    01 - Ladr 1 (début)

    La première partie est maintenant bien commencé, chacun de nous se positionne (ma mère en rouge et moi en jaune).

     

    02 - Ladr 1 (effets)

    Les ombres portées par le soleil en cette fin d'après-midi sont du plus bel effet, non ?

     

    03 - Ladr 1 (fin)

    Nos réseaux respectifs en fin de partie. Une très belle lutte, et ma mère m'a bien embêté en reliant Chicago à Philadelphie (liaison hautement stratégique pour nous deux). Heureusement j'ai pu contourner le problème et m'impose grâce au bonus des objectifs réalisés.

     

    [Points : 145 – 132]

    Durée de la partie : 40 minutes

     

    04 - Ladr 2

    Dans la deuxième, j'ai fait deux réseaux bien distincts. Et ma mère se mordra les doigts de ne pas avoir rallié Raleigh à Washington (L), car elle perd un objectif là-dessus. Mais pas de regrets, je l'emportai tout de même.

     

    [Points : 132 – 81]

    Durée de la partie : 40 minutes


    Enfin, nous réalisons deux rapides parties de Can't stop.

    Alors que j'étais bien partie dans la première (après deux tours, j'avais acquis les colonnes 6 et 7, et il ne me restait qu'une case sur la 2), je n'arrive pas à conclure, ma mère finissant les colonnes 5, 8 et 9.

    La seconde ne souffrira elle d'aucune contestation, atteignant rapidement les trois colonnes.

     

    [Colonnes terminées : 3 – 2, puis 3 – 0]

    Durée de chaque partie : 10 minutes


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  • Le concours est maintenant passé, je peux me relaxer. Et rien de tel que d'utiliser de smoyens de transport pour voir du pays.


    On commence avec Airlines Europe à 5 joueurs.

     

    01 - Airlines (mise en place)

    Nous représentons des investisseurs qui achetons des actions de différentes compagnies aériennes (11 au total). Mais pour que cela rapporte, il faut que les compagnies développent leur offre commerciale et ave cun maximum d'actions.

    A son tour de jeu, un joueur peut :

    - ouvrir une ligne commerciale (ou deux) de n'importe quelle compagnie, qui voit ainsi sa cote grimper (l'échelle grise le long de la carte), puis prendre une carte action

    - poser des cartes action et récupérer de l'argent nécessaire pour ouvrir les lignes (soit poser 2 cartes différentes, soit autant de cartes que l'on souhaite d'une compagnie)

    - échanger des actions contre celles d'Abacus (qui n'a pas d'avions symbolisant les lignes commerciales)

    - prendre de l'argent.

    Plus une compagnie a d'action, plus celles-ci sont répartissables, mais plus la compagnie a d'avions, donc de possibilités d'extension.

    3 décomptes émaillent la partie (et nous, enfin je, avons fait une erreur de mise en place de ces décomptes, donc les scores ne seront pas vraiment représentatifs).

     

    02 - Airlines (milieu de partie)

    La situation après le premier décompte (en milieu de partie, au lieu d'être au tiers) : les compagnies orange et verte sont bien développées (merci aux bonus), et un groupe de 5 compagnies est à la traîne (notamment la blanche, qui n'a ouvert aucune ligne !).

     

    03 - Airlines (fin de partie)

    Et la fin de partie, avec les deux derniers décomptes qui se sont succédés (au lieu de deuxième tiers et troisième tiers). On ne pouvait donc pas faire grand-chose entre les deux décomptes. Et cela m'a favorisé, grâce à ma majorité sur Abacus (24 pts au total).

    Un bon jeu d'investissement et de pari sur l'avenir, mais à refaire avec des décomptes mieux répartis.

     

    [Points : 97 – 96 – 95 – 95 – 93]

    Durée de la partie : 2 heures


    Puis une partie de Meltdown 2020, toujours à 5 joueurs.

     

    04 - Meltdown 2020 (mise en place)

    Dans 10 ans, il y aura des explosions nucléaires en chaîne; il faut donc évacuer un maximum d'habitants de la zone, si possible en bonne santé, en amenant ceux-ci aux aéroports avec une voiture, un car ou un hélicoptère. Plus le moyen de transport a de la place, moins vite il se déplace. Règles très simples, mais on joue tout de même chacun dans son coin, bien qu'un peu de blocage soit possible.

     

    05 - Meltdown 2020 (les différents états)

    Par exemple, la voiture peut transporter 3 personnes et a 3 cases de déplacement. Et vous pouvez voir les trois états de santé des meeples :

    - débout en bonne santé

    - sur le flanc un peu malade

    - sur le dos, à l'agonie.

     

    06 - Meltdown 2020 (vers la fin)

    Certaines centrales sont bien en crise, mais finalement on arrive à sauver sa population. Car les morts sont relativement peu nombreuses :

    - 3 décès pour Eric et Karine

    - 2 décès pour Laurent

    - 1 décès pour moi

    - 0 décès pour Jean-Luc !

    Il y a donc pas mal de chance, les événements nucléaires proviennent d'un D8), et le début de partie peut être déterminant.

     

    07 - Meltdown 2020 (fin)

    La partie est terminée, et tout le monde a pu aussi évacuer ses véhicules. Ce sont donc les morts (les pions à côté des sachets à droite) qui ont fait la différence.

    Un jeu au thème porteur, à la mécanique bien adapté, mais il manque quelque chose pour le rendre passionnant.

     

    [Population sauvée : 20+3 – 19+3 – 18+3 – 17+3 – 17+3]

    Durée de la partie : 30 minutes


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