• Une soirée chez Jean-Luc, avec Laurent, pour faire découvrir au premier cité le dernier-né de Vlaada Chvatil : Dungeon Petz.

     

    01 - Dungeon Petz (scores)

    Et autant dire que Jean-Luc a bien saisi l'esprit du jeu, n'ayant eu aucun souci majeur pour contenter ses monstres, profitant en plus des concours et client du troisième tour, qui recherchaient de la colère. De belles ventes, un fouet très efficaces, voilà une bonne recette pour la victoire.

     

    02 - Dungeon Petz (moi)

    Pas de problème de bouse chez moi, mais quelques soucis de nourriture parfois. Heureusement j'ai pu avoir quelques artefacts qui me permettront de ne pas terminer dernier.

     

    03 - Dungeon Petz (JL)

    Jean-Luc a donc récupéré 6 artefacts. Et, bien qu'il ait raté les 2 concours finaux, son avance cumulée pendant la partie n'était trop forte pour qu'on puisse le rattraper.

     

    04 - Dungeon Petz (Laurent)

    Beaucoup de caca chez Laurent, et pas mal de difficultés à contenter ses monstres, il finit dernier.

    Un très bon jeu, au thème décalé mais bien présent, marci au Tchèque !

     

    [Points : 64 – 49 – 43]

    Durée de la partie : 2 heures 30 minutes

    Note moyenne de la partie : 8,5/10

    Note personnelle : 8,5/10


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  • À partir d'aujourd'hui, la présentation des notes sera plus compréhensible.

    Une soirée chez Dominique, pour faire deux des principaux jeux de cartes de ces derniers mois.


    On commence avec Innovation, dans une configuration 3 joueurs (Fabrice était également de la partie).

     

    01 - Innovation

    Je m'impose assez nettement, ayant eu de bonnes cartes : Dominique me permettait d'ouvrir de nouvelles couleurs, je pouvais faire des décalage, et surtout j'étais très fort sur les tours. J'ai pu faire deux dominations de domaine et ma faiblesse sur l'industrie ne m'a pas été préjudiciable.

    Un jeu qui se bonifie vraiment avec les parties.

     

    [Dominations : 5 – 2 – 1]

    Durée de la partie : 40 minutes

    Note personnelle : 8/10


    Puis nous effectuons une partie de Tournay, découvert par mes deux partenaires.

     

    02 - Tournay (moi)

    Mon quartier : Très civil, je réussis à terminer premier ex-æquo avec Fabrice.

     

    03 - Tournay (Fabrice)

    Quartier de Fabrice : Une cathédrale, des couleurs assez diverses, il bénéficie aussi des bâtiments de prestige adverses.

     

    04 - Tournay (Dominique)

    Quartier de Dominique : Trois bâtiments de prestige certes, mais elle ne fait vraiment la différence que sur les remparts avec eux.

    Un jeu qui a bien plu, mais qui n'a pas la même saveur que Troyes des mêmes auteurs.*

     

    [Points : 29 – 29 – 25]

    Durée de la partie : 1 heure

    Note personnelle : 7,5/10


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  • Un bon après-midi chez Eric et Karine, avec pas mal de cartes au programme.


    Je découvre tout d'abord Blood Bowl Team Manager.

     

    01 - BBTM (manche 1)

    A chaque manche, les joueurs, à tour de rôle, pose des cartes pour constituer des équipes qui s'affronteront lors de matchs (les 3 cartes centrales du bas) ou lors de coupe (la carte en haut), en appliquant les effets de la carte (s'emparer du ballon, tacler un adversaire, tricher...).

    Quand les joueurs ont posé 6 cartes, on résoud les matchs, le but étant d'avoir le plus de fan (les drapeaux).

    Lors de la première manche (ci-dessus), on découvre le système.

     

    02 - BBTM (manche 2)

    Deuxième manche : je commence à bien sentir le pouvoir de mes nains, adeptes de la conservation du ballon.

     

    03 - BBTM (manche 3)

    Troisième manche : Alors que je suis bien placé dans les matchs, je n'en gagne aucun et n'ai aucun fan ! Très préjudiciable quand il y avait beaucoup de drapeaux à gagner.

     

    04 - BBTM (manche 4)

    Quatrième manche : Pas mal de triche à cette manche et je fais (un tout petit peu) mon retard.

     

    05 - BBTM (manche 5)

    Cinquième manche : On mise tout sur la coupe, mais ce ne sera pas suffisant.

    Un jeu sympathique, mais où une manche ratée vous enlève toute possibilité de gagner. mais bon, peut-être aussi que je n'ai pas assez triché...

     

    [Points : 46 – 37 – 25]

    Durée de la partie : 2 heures 30 minutes

    Note moyenne de la partie : 6,3/10

    Note personnelle : 5,5/10


    Puis c'est la découverte d'Innovation.

     

    06 - Innovation (moi)

    Et je dois dire que ce deuxième jeu de carte de l'auteur de la Gloire de Rome m'a davantage plu. Des principes très simples et la sensation de vraiment construire quelque chose.

    Ici, on dispose de deux actions à son tour de jeu :

    - piocher une carte (la valeur doit être égale ou supérieure à la plus forte carte visible devant soi)

    - poser une carte, qui devient la carte active de la couleur associée

    - activer une carte (appliquer les effets indiquer dessus)

    - dominer une période (il faut avoir une carte active de valeur supérieure ou égale à la période que l'on souhaite dominer et avoir en influence le quintuple de la période dominée)

    Le sel du jeu vient des ressources que l'on produit (les symboles sur les cartes), car il faut essayer d'en avoir un maximum, ou du moins autant que ses adversaires. En effet, quand on applique l'effet d'une carte, il peut y avoir deux conséquences :

    - soit le texte s'applique aux joueurs ayant au moins autant de ressources que vous pour la ressource désignée (dogme coopératif, donc plutôt positif)

    - soit le texte s'applique aux joueurs ayant moins de ressources que vous (dogme de suprématie, donc plutôt agressif).

    D'où le subtil jeu des décalages et de l'observation.

    Un jeu très interactif, rapide et que j'adore.

    Ci-dessus, ma "civilisation" en fin de partie, avec 2 dominations (il en faut 5 pour s'imposer, ou bien comme c'est le cas ici, appliquer la condition de fin de partie d'une carte).

     

    07 - Innovation (Eric)

    Eric a eu plus de mal. Certes il a pu faire deux décalages et a beaucoup d'influence, mais il s'est tout le temps fait griller la politesse sur les dominations d'époque. Il a tout de même réussi à faire une domination de domaine.

     

    08 - Innovation (Karine)

    Karine s'impose avec 4 dominations et 3 beaux décalages.

     

    [Dominations : 4 – 2 – 1]

    Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

    Note moyenne de la partie : 7,5/10

    Note personnelle : 7,5/10


    Enfin, on fait une partie d'Alexandros.

     

    09 - Alexandros (égalité)

    Egalité parfaite au score, mais l'image est trompeuse, j'ai un gouverneur qui ne me sert à rien, et je marque bien peu de points.

     

    10 - Alexandros (fin)

    En conséquence, je suis très rapidement largué, et Karine et Eric se livrent une bataille sans merci, au bénéfice du deuxième nommé.

    Toujours aussi plaisant à pratiquer, mais je saurai qu'il faut dépenser ses cartes à bon escient.

     

    [Points : 108 – 105 – 71]

    Durée de la partie : 1 heure

    Note moyenne de la partie : 6,5/10

    Note personnelle : 7/10


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  • Avec la bande habituelle (Eric, Karine, Jean-Luc, Pierre et moi), nous nous lançons dans une partie de Shogun.

     

    01 - Shogun (début)

    Afin de ne pas trop perdre de temps, nous prenons les placements initiaux indiqués par la règle. Je suis en plein milieu, en bleu.

     

    02 - Shogun (milieu)

    La première année vient de s'écouler, où la famine n'a pas trop sévi. Par contre, Pierre et JL ont un peu d'avance, et la province d'Etchu (au centre-nord de la carte, juste sous le paquet) changera au moins 4 fois de propriétaire (dont 2 fois dans la même saison).

    On ne s'amuse pas vraiment, d'une part à cause peut-être des combats, mais surtout en ce qui me concerne des positions trop figées des configurations initiales. Et Eric se plaindra post-partie d'avoir des provinces bien pauvres en riz.

     

    03 - Shogun (scores milieu)

    Les scores à mi-partie.

     

    04 - Shogun (fin)

    Fin de la partie, et j'enrage d'avoir échoué par 2 fois sur la conquête d'une province jaune. Pierre a perdu du terrain et Jean-Luc s'impose largement, comme le prouve cette photo des scores :

    05 - Shogun (scores fin)

     

    Au final, bien peu ont apprécié la partie : combats certes hasardeux, mais surtout durée de jeu bien peu en rapport avec les scorings (3 heures de jeu pour deux décomptes seulement). Si, à 3 joueurs, il peut y avoir le syndrome du passager clandestin, à 5 joueurs il y a trop de monde, donc 4 joueurs doit être la meilleure configuration. Mais y aura-t-il seulement une prochaine fois ?

     

    [Points : 52 – 44 – 44 – 42 – 42]

    Durée de la partie : 3 heures

    Note moyenne de la partie : 4,8/10

    Note personnelle : 4/10


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  • Première soirée ludique à mon appartement, pour une partie de Die Werft/Shipyard à 3 joueurs.

     

    01 - Die Werft (début)

    Chaque joueur est à le t^te d'un chantier naval, et construit donc des bateaux de croisière (ou de guerre) au moment de l'avènement des machines à vapeur.

    À son tour de jeu, on choisit l'une des 7 actions visibles sur la piste de droite, en sachant que 2 actions (puisqu'on est 3) sont bloquées par les adversaires et qu'on ne peut pas refaire l'action du tour précédent.

    Les actions possibles sont, sur la photo ci-dessus :

    - acheter des éléments de navires (poupe, proue et/ou milieu de bateaux)

    - acheter un morceau de canal (pour faire naviguer les navires terminés)

    - acheter des wagons de fret

     

    02 - Die Werft (début)

    Les autres actions, associées à ce deuxième plateau :

    - roue du haut : prendre un élément de propulsion ou un personnage, selon l'action choisie

    - hexagone : échanger des marchandises (wagons de fret) contre de l'argent ou les éléments susnommés

    - piste de droite : prendre un ouvrier, qui est un bonus pour d'autres actions.

    De plus, chaque joueur dispose de contrats gouvernementaux, qui sont des objectifs de fin de partie.

    Un jeu bien chauffe-neurones, à l'interaction certes limitée, mais bien présente avec le blocage d'actions.

     

    03 - Die Werft (scores)

    Après plus de 2 heures de jeu, Laurent l'emporte de très peu, alors que je paye ma sous-utilisation de l'action "construction de bateaux".

     

    04 - Die Werft (Laurent)

    Deux grands bateaux pour Laurent, avec objectifs de présence d'éléments militaires et d'éléments de secours. De bonnes vitesses lui a permis de marquer de nombreux points lorsqu'il a lancé ses navires. Et il a gagné en ayant seulement 3 ouvriers !

     

    05 - Die Werft (moi)

    Pour ma part, des navires un peu faiblards sur la vitesse, et j'ai souvent manqué d'éléments financiers 'hommes d'affaires et grues) pour bien remplir mes objectifs. Par contre, j'ai pris beaucoup d'ouvriers pour remplir mon objectif vert, mais pas forcément les meilleurs.

     

    06 - Die Werft (Jean-Luc)

    Jean-luc, pour sa part devait prendre des cheminées et et construire des navires d'au moins 7 portions, mais il lui a manqué quelques points pour s'imposer.

    Un excellent jeu de gestion, où il faut savoir prioriser ses actions, ce que je n'ai pas su faire.

     

    [Points : 72 – 69 – 56]

    Durée de la partie : 2 heures 20 minutes

    Note moyenne de la partie : 8,5/10

    Note personnelle : 8,5/10


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