• Un gros jeu à l'allemande, et un petit jeu français, voilà le programme de la journée avec Jean-Luc et Pierre.


    Tout d'abord Trajan.

     

    01 - Trajan (plateau individuel)

    Chaque joueur dispose d'un plateau individuel, avec une écuelle représentant les différentes actions possibles. Pour en faire une, il faut prendre tous les "cylindres" d'une écuelle, et égrener comme à l'awélé (sauf qu'on ne saute pas la case de départ). Sur la case d'arrivée, un gagne la tuile carrée associée s'il y a les bonnes couleurs, puis on peut faire l'action.

    Les autres cases indique :

    - colonne de gauche: les bâtiments construits

    - lignes du haut : les désirs du peuple

    - carré à gauche : tuiles joker

    - lignes du bas : actions supplémentaires

    - colonne de droite : vote au Sénat

    - les pions servant sur la plateau.

     

    02 - Trajan (plateau)

    Le plateau central résume toutes les actions. De haut en bas de celui-ci (de droite à gauche pour vous) :

    - action militaire : rajouter un pion dans l'ovale, ou déplacer son général (le gros pion) ou un légionnaire dans une province, pour éventuellement prendre la tuile associée, et marquer les points indiqués

    - action commerciale : prendre des cartes marchandises, les étaler devant soi pour le décompte final, ou livrer des marchandises à un bateau (cartes identiques ou différentes, paires différentes) pour marquer des points.

    - action immobilière : poser un ouvrier dans l'ovale, ou placer un de ces ouvriers sur les cases rouges pour prendre la tuile associée (on marque des points selon le valeur de la tuile)

    - action Trajan : prendre une tuile carrée et la poser à l'emplacement indiqué par son arc de triomphe

    - action du forum : prendre une des tuiles disponibles (vertes pour contenter le peuple, jaune pour faire des actions supplémentaires)

    - action du Sénat : avancer sur la piste pour marquer des points et gagner des votes.

    Les trois pistes complètement à gauche rythment les tours de jeu (selon le nombre de joueurs) : quand un joueur fait une action, il déplace le marqueur blanc d'autant de cases qu'il a égrené de cylindres. Quand le marqueur a fait un tour complet, on dévoile un désir du peuple.

    Après quatre tours (fin d'une manche), chaque joueur doit livrer une tuile de chaque symbole demandé par le peuple, au risque de perdre des points (de 4 à 15), puis le joueur ayant le plus de votes au Sénat prend l'une des deux grandes tuiles jaunes, le deuxième votant récupérant l'autre, la retournant face grise. Ces tuiles sont des objectifs de fin de partie, le côté jaune rapportant plus que le côté gris. Ensuite, on renouvelle le plateau de jeu.

    La partie s'arrête après 4 manches.

     

    03 - Trajan (fin période I)

    Manche 1 : Je suis légèrement en tête grâce à une livraison de marchandises, mais rien n'est joué.

     

    04 - Trajan (fin période II)

    Manche 2 : Jean-Luc commerce à prendre de l'avance grâce à ses nombreuses actions de construction. Pour l'instant j'arrive à suivre, mais ça ne va pas durer.

     

    05 - Trajan (fin période III)

    Manche 3 : Jean-Luc et passé devant, et occupe très largement les lieux de construction. Je fait beaucoup de commerce à cause de mes objectifs, quand Pierre fait un peu de tout.

     

    06 - Trajan (fin partie)

    Fin de partie : Jean-Luc nous as mis un boulevard grâce à son excellente combinaison sur les bâtiments : 40 pts pour les bâtiments identiques + 10 pts d'objectif.

    Pierre termine deuxième, mais à cause (ou grâce à) une mauvaise interprétation de ses objectifs de désir du peuple : ceux-ci ne scorent qu'une fois, et non pas 9 pts par tuile. On ne s'en est rendu compte qu'en fin de partie et avons décider de continuer ainsi (Pierre était trop axé dessus). Pour ma part, j'ai pu faire quelques bonnes combinaisons de cartes, mais on connaissait le vainqueur depuis un certain temps.

    On sent qu'il faut faire une première partie avant de bien utiliser les capacités offertes par son écuelle, Jean-Luc l'a clairement démontré. À voir sur une autre partie, mais une très bonne première impression.

     

    [Points : 192 – 155 – 146]

    Durée de la partie : 2 heures


    Puis enfin une partie complète de Mundus Novus.

     

    07 - Mundus Novus (début)

    Seul Jean-Luc ne connaissait pas et il a pris une mauvaise option au départ : il a acheté le personnage permattant de réduire à 0 la valeur de sa plus grosse caravelle, mais il n'a jamais été en mesure d'en prendre une seule. Pire : il ne put rien faire pendant deux tours consécutifs et ne devint jamais mettre du commerce.

     

    08 - Mundus Novus (fin)

    Et c'est Pierre qui l'emporte à la combinaison ultime. Il faut dire qu'il avait 7 caravelles et 2 marchands ! J'ai plutôt axé mon développement sur la prise de personnage, mais je n'ai pas réussi à cumuler suffisamment de doublons. À noter que la partie a failli se terminer à l'épuisement des développements.

    Meilleure qu'à 6, j'aimerais faire une partie complète à 4 pour avoir un avis définitif. Il a moyennement plu à mes partenaires de jeu en tout cas.

     

    [Victoire à la combinaison ultime; Doublons accumulés : 54 – 43 – 26]

    Durée de la partie : 1 heure


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  • Une bonne soirée à l'association Amicialement Jeux, avec deux parties de jeux français, et pour une fois du même illustrateur. Deux parties avec les 4 mêmes joueurs.


    Tikal II d'abord, pour enfin découvrir ce jeu reçu lors du Noël TT 2010.

     

    01 - Tikal II (début)

    Contrairement au premier opus, ici nous n'allons explorer qu'un seul temple.

    La partie se déroule en deux mois (deux manches) où, à tour de rôle, les joueurs :

    - doivent déplacer leur pirogue sur un site, prendre l'une des tuiles disponibles et appliquer leurs effets (récupérer une clé, des trésors, découvrir une nouvelle salle, un passage secret, marquer des points)

    - peuvent (mais c'est très fortement recommandé) se rendre dans une salle non visitée, en utilisant les bonnes amulettes-clé et/ou en passant à travers un passage secret. On pose un de nos drapeaux et un décompte personnel a lieu dans les salles claires (1 pt par porte de même couleur dans les salles où nous avons un drapeau).

    A la fin de chaque manche, nous marquon des points pour les clés conservées dans le camp (séries et présence aux autels).

     

    02 - Tikal II (début période II)

    La première manche vient de s'écouler et j'accuse un retard lié au fait que je n'ai pas réussi à exporter mes nombreux trésors (source non négligeable de points) en première manche (j'étais à une case de le faire).

    Cédric (en rouge) a un bon profil de vainqueur car on lui a laissé les clés et il en possède une de chaque sorte dans son campement (30 pts assurés sur la partie).

     

    03 - Tikal II (fin)

    Fin de partie et Cédric l'emporte largement grâce à ses clés, mais aussi parce qu'il a été le premier à rallier la chambre au trésor (moi aussi mais ce fut juste). Mes livraisons de trésors n'ont pas été assez lucratives (j'ai trop attendu) mais parvient tout de même à finir deuxième.

    Un très bon jeu (le matériel donne également fortement envie de jouer, et bravo pour le rangement optimisé) dont je ferai certainement d'autres parties.

     

    [Points : 134 – 112 – 104 – 100]

    Durée de la partie : 1 heure 40 minutes


    Puis une partie (non terminée à un ou deux tours près) de Mundus Novus.

     

    04 - Mundus Novus

    La situation initiale.

    La partie a été plus intéressante par rapport à la précédente à 6 joueurs, car les tours sont plus rapides.

    Quand on arrêté, je menais aux points (57 exactement).

    Il faut maintenant que j'en fasse une complète.

     

    Durée de la partie : 45 minutes


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  • Cela faisait longtemps que je n'avais pas organisé une soirée ludique chez moi. L'occasion de se familiairser à Shogun à 3 joueurs.

     

    01 - Shogun (mise en place)

    L'objectif est, en deux années (3 saisons d'action, 1 saison de décompte, et cela deux fois) de contrôler un maximum de provinces, de construire des bâtiments et d'être majoritaire dans les régions (provinces de même couleur) pour chaque type de bâtiment.

     

    02 - Shogun (fin année 1)

    A chaque saison d'action, on doit programmer quelle action (parmi 10) nous allons faire pour chaque province que nous contrôlons parmi :

    - construire les bâtiments

    - recruter des armées

    - prélever des impôts (pour les dépenses ci-dessus) ou du riz (pour l'hiver) au risque de mécontenter la population

    - conquérir des provinces adverses ou neutres.

    On connaît l'ordre de résolution des 5 premières actions et les événements qui peuvent arriver (les 4 cartes visibles au centre du plateau, la partie inférieure servant pour l'hiver), ainsi que les avantages liés à l'ordre du tour (être meilleur en attaque ou en défense, avec des collectes plus efficaces).

    L'image ci-dessus montre la situation après une année. En hiver, on doit nourrir la population (un riz par province que l'on contrôle, diminué de la valeur inscrite sur la carté événement). Si on ne peut pas nourrir tout le monde, le province se révolte. Ensuite, on marque 1 pt par province contrôlée, 1 pt par bâtiment dans nos provinces, 1-2-3 pts par majorité dans chaque région selon le type de bâtiment.

    A mi-parcours, je suis en tête surtout par mon contrôle des provinces vertes à l'ouest. Laurent en jaune n'a pas assez construit et a déjà un retard conséquent.

    Comment se déroule les combats ? On jette dans la tour l'ensemble des forces en présence dans la province considérée (cubes de l'attaquant et du défenseur). On comptabilise les forces restantes à la sortie de la tour : s'il y a un vainqueur, il prend le contrôle de la province, en plaçant les armées survivantes; en cas d'égalité, tout est rasé, et la province devient neutre.

     

    03 - Shogun (printemps 2)

    Printemps année deux : j'ai renforcé mes positions au nord, et j'ai pu conserver ma province à l'est, et une autre à l'ouest, dommage pour Fabrice en violet.

     

    04 - Shogun (été 2)

    Eté année deux : J'ai conquis une province au nord et une autre à l'ouest. pour se venger, Laurent m'a pris une province au centre et s'est renforcé à l'est.

     

    05 - Shogun (automne 2)

    Automne année deux : Il n'y a plus beaucoup d'armées sur le plateau, et la situation n'a guère évoluée, si ce n'est sur la construction des bâtiments.

     

    06 - Shogun (fin)

    Après le deuxième décompte, j'ai encore creusé mon avance. Celle-ci est due à des économies financières, et à la construction des bâtiments, m'assurant ainsi beaucoup de points.

    Le jeu gagne à être joué à plus, 4 étant peut-être la meilleure configuration. Et, contrairement à Laurent, je pense qu'on peut s'en sortir malgré le hasard des combats et l'ordre de résolution des actions : il faut se définir des priorités.

     

    [Points : 67 – 53 – 50]

    Durée de la partie : 2 heures 15 minutes


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  • Encore un après-midi bien rempli chez Philippe.


    Une partie des Gnomes de Zavandor à 4 joueurs pour commencer.

     

    01 - Mines de Zavandor (le cours)

    Voici un jeu boursier où nous allons acheter des gemmes pour pouvoir acquérir ensuite les objets ou inventions visibles en haut de la photo. L'achat fait grimper les prix et et la production de gemme (j'y reviens) les fait baisser.

     

    02 - Mines de Zavandor (les concessions)

    La production de gemmes vient des concessions que l'on a pu acquérir (les tuiles faces cachées). Ces concessions produisent une gemme d'une des 4 couleurs et rapportent 1 point, en sachant qu'il y a un effet exponentiel  à avoir des concessions du même type. La non-connaissance de l'emplacement des différentes concessions n'a pas énormément d'importance dans le jeu.

    En haut, vous voyez les commerçants qui permettent d'échanger un type de gemme contre un autre type de gemme.

    L'objectif est d'être le premier à atteindre 16 points.

     

    03 - Mines de Zavandor (la fin)

    La partie est en cours, et je commence à respirer avec mes deux exploitations bleues. L'argent est très rare dans cette partie dans les inventions permettant d'avoir des revenus en début de tour et d'avoir des réductions à l'ahcat de gemmes peuvent être les bienvenues.

     

    04 - Mines de Zavandor (moi)

    Philippe vient de terminer la partie, et j'échoue à un malheureux point. J'ai préféré me concentrer sur les petites cartes, qui n'exigent donc pas d'avoir beaucoup de gemmes différentes.

     

    05 - Mines de Zavandor (Dany)

    Dany a plutôt recherché les inventions, mais cela n'a pas été payant.

     

    06 - Mines de Zavandor (François)

    François n'a pas réussi à prendre le calice visible à 6 points, et n'a pas pu non plus poser son pendentif à 3 points. Et sa spécialisation involontaire dans les gemmes vertes ne l'a pas franchement aidé.

     

    07 - Mines de Zavandor (Philippe)

    Philippe l'emporte donc grâce à l'obtention des deux calices du jeu, bien aidé en cela par ses 4 différentes concessions.

    Un bon jeu boursier, avec des orientations différentes vers la victoire.

     

    [Points : 16 – 15 – 11 – 9] 

    Durée de la partie : 2 heures


    Dany nous quitte, et nous nous lançons dans une nouvelle partie de Last Will.

     

    08 - Last Will

    J'étais vraiment curieux de savoir si l'on pouvait gagner sans propriétés. La mise en place vient d'être faite (mais il manque le petit plateau central, installé en milieu de partie), les règles expliquées, on peut commencer.

     

    09 - Last Will (fin)

    Avec un capital initial de 70 livres, la aprtie s'est encore achevée après 5 tours de jeu.

     

    10 - Last Will (moi)

    Mon plateau : Mon bonus sur les calèches n'a jamais servi, et mes serveurs commençaient à être rentables. Mais je n'ai pas réussi à dilapider rapidement mon argent, le tirage des cartes ne m'aidant pas.

     

    11 - Last Will (François)

    Plateau de François : Il a eu une propriété, qu'il a bien su revendre, et ses bonus d'actions l'ont aidé à terminer la partie.

     

    12 - Last Will (Philippe)

    Philippe avait de sacrés combinaisons de pioches (+3 cartes bleues, +3 cartes blanches,  +2 cartes, et conservation de 4 cartes en fin de tour), mais il lui a manqué un tour pour terminer probablement. Et sans aucune propriété.

    Une partie plus intéressante, où le gagnant ne fut pas celui que l'on croyait. Par contre, la pioche des cartes, et le hasard associé, est je pense trop important pour que tout le monde ait la même chance de gagner. Mais c'est à vérifier avec plus d'argent au départ.

     

    [Argent restant : -5 – 13 – 29]

    Durée de la partie : 1 heure 15 minutes


    Enfin, une partie d'Eruption avec les 3 mêmes joueurs.

     

    13 - Eruption

    Il faut au maximum préserver son village des coulées de lave en construisant des barrages de paille, de bois ou de pierre. Mais plus vous avez chaud, plus vous avez de bonus.

    Un sacré bon petit jeu d'enfoirés, bien qu'on ait mal appliqué la règles des éruptions (les adversaires prennent 30°).

     

    [Température du village : 180° – 210° – 230°]

    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes


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  • Une seule partie au programme à l'association : Caylus Magna Carta à 5 joueurs.

     

    20111118 - CMC

    Je préfère vraiment cette version carte à la version plateau : chaque joueur gère ses propres bâtiments avec la pioche, les mécanismes sont plus simple à appréhender, il y a les gains des bâtiments en construits (en points, mais aussi l'effet secondaire lors de l'activation), la partie peut prendre plusieurs tournures.

    Ici, nosu avons réussi à construire 5 bâtiments de prestige, alors que la mine est venue assez tard (voyez son positionnement sur la route). Mais il faut dire que le château avançait petit à petit (souvent un seul lot était fait). Deux églises ont été construites, mais seule la première a vraiment été utilisé.

    Je l'emporte de peu grasses à mes jetons châteaux, contre un prestigitateur. Tout le monde a apprécié la partie, ça fait plaisir.

     

    [Points : 36 – 33 – 28 – 28 – 25]

    Durée de la partie : 2 heures 15 minutes

     

    Joueurs Cécile (3) Maximilien (5) Alexis (2) Mickaël (3) Moi (1)
    Bâtiments 14 2 2 8 6
    Bâtiments de prestige / 14 16 6 6
    Château 11 2 15 13 21
    Or 2 7 0 0 1
    Argent 0 0 0 0 2
    Ressources 1 0 0 1 0

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