• Objectif Savoir-faire PN au départ
    55 points Bûcheron (E) 11

     

    Avec le Bûcheron, c'est un bois supplémentaire par prise de bois. Et il va bien être rentabilisé !

     

    10 - Agricola 2 (période 1)

    Première période : Beaucoup de PN en stock, et déjà un peu de pierre. Mais pourquoi ?

     

    11 - Agricola 2 (cartes)

    J'ai posé le Paresseux (pas de récolte) et j'ai bien vite posé le Balai, ma main initiale ne me plaisait pas; cela m'a permis de poser le Tombereau à pierres, qui m'a procuré la pierre.

     

    12 - Agricola 2 (argile+pierre)

    Les pierres du tombereau, et les argiles du constructeur.

     

    13 - Agricola 2 (période 2)

    Deuxième période : L'agrandissement classique, la rénovation rapide (cf. photo précédente), développons le reste.

     

    14 - Agricola 2 (cartes)

    Le Plâtrier s'accorde très bien avec le constructeur, et deux aménagements à points.

     

    15 - Agricola 2 (période 3)

    Troisième période : Voilà des champs plantés, en attente de culture.

     

    16 - Agricola 2 (période 4)

    Quatrième période : Une grande maison, les premiers pâturages occupés, et les champs sont en culture.

     

    17 - Agricola 2 (cartes)

    Deux aménagements majeurs, les premiers. Assez facile avec la pierre et l'argile récupérées.

     

    18 - Agricola 2 (période 5)

    Cinquième période : La maison en pierre, la surface cultivée a doublé. Les PN dans la maison correspondent aux Fourrures (carte en haut à droite).

     

    20 - Agricola 2 (période 6)

    Sixième période : Dernier champ, derniers pâturages, et les animaux foncés sont là.

     

    21 - Agricola 2 (cartes)

    Et un Puits en plus pour quelques points.

     

    Catégories Points
    Champs 4
    Pâturages 4
    Céréales 4
    Légumes 3
    Moutons 1
    Sangliers 3
    Bœufs 3
    Cases inutilisées 0
    Etables clôturées 4
    Maison 12
    Famille 15
    Points des cartes 10
    Points bonus 6
    Total 69

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  • Objectif Savoir-faire PN au départ
    50 / 0

     

    01 - Agricola 1 (période 1)

    Première période : Pas grand-chose à raconter pour la cour, le roseau étant pris pour les futurs agrandissements.

     

    02 - Agricola 1 (cartes)

    4 savoir-faire posés, donc 1 par tour pour, dans l'ordre :

    - récupérer du bois en deuxième moitié de jeu

    - récupérer du bois supplémentaire avec la prise de bois

    - récupérer de l'argile supplémentaire avec la prise de bois ou d'argile

    - récupérer les PN de la Pêche à la fin du tour où du roseau est pris.

     

    03 - Agricola 1 (période 2)

    Deuxième période : Deux naissances, trois étables, et les premiers animaux sont là, ce qui est rare pour moi en version solo.

     

    04 - Agricola 1 (cartes)

    Un Lac des cygnes pour des PN, l'Accès en briques pour des points, un Fourneau pour cuire les moutons.

     

    05 - Agricola 1 (période 4)

    Quatrième période : J'ai lancé la culture de semences et rénové la maison.

     

    06 - Agricola 1 (cartes)

    Un Four pour cuire les céréales, un Rateau pour les points, un Jardin à herbes pour des PN, une Marchande des quatre saisons histoire de récupérer les céréales à cuire.

     

    07 - Agricola 1 (période 5)

    Cinquième période : 5 champs, la dernière naissance, on prépare les pâturages.

     

    08 - Agricola 1 (période 6)

    Sixième période : 3 "grands" pâturages, pour accueillir chaque espèce.

     

    09 - Agricola 1 (cartes)

    La Maison à colombages pour rentabiliser la petite maison, la Distillerie pour les points, de même que le Parc à animaux.

     

    Catégories Points
    Champs 4
    Pâturages 3
    Céréales 4
    Légumes 4
    Moutons 4
    Sangliers 4
    Bœufs 4
    Cases inutilisées 0
    Etables clôturées 3
    Maison 8
    Famille 15
    Points des cartes 11
    Points bonus 9
    Total 73

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  • Nombre de joueurs Niveau de difficulté Mode de distribution
    3

    3

    (deck I pour les savoir-faire)

    (deck E pour les aménagements mineurs)

    Draft

     

    01 - Agricola (mon plateau, config 1)

    Ma cour en configuration 1 : Forêts regroupées, mais peu de place pour commencer l'élevage.

     

    02 - Agricola (David, config 2)

    Cour de David en configuration 2 : Peu de place initiale pour l'agrandissement de la maison, et deux lignes de forêt.

     

    03 - Agricola (Philippe, config 8)

    Cour de Philippe en configuration 8 : Tout est regroupé, cela laisse de la place pour s'étendre.

     

    04 - Agricola (mon plateau, fin)

    Ma cour en fin de partie : Beaucoup de chevaux, je n'ai pas non plus de points négatifs. Malheureusement, ma maison est restée en argile.

     

    05 - Agricola (mes cartes)

    Mes cartes : J'ai bien utilisé mon four avec le bonimenteur, dont mes adversaires ont profité.

     

    06 - Agricola (Philippe, fin)

    Cour de Philippe en fin de partie : Beaucoup, beaucoup de champs, une maison jamais agrandie qui souffre de surpopulation, et pas mal d'animaux.

     

    07 - Agricola (cartes de Philippe)

    Cartes de Philippe : Beaucoup de cartes, et pas mal de points avec ses aménagements majeurs.

     

    08 - Agricola (David, fin)

    Cour de David en fin de partie : Des chevaux, des bœufs, des champs, une maison en pierre, c'est pas mal. Mais il eut beaucoup de mal à se chauffer, sacrifiant du bois.

     

    09 - Agricola (cartes de David)

    Cartes de David : Et heureusement qu'il avait le chambellan, cela l'a bien aidé en fin de partie.

     

    [Points : 53 – 51 – 49]

    Durée de la partie : 2 heures 30 minutes

    Catégories Philippe (1) David (3) Moi (2)
    Champs 4 4 3
    Pâturages 3 3 4
    Céréales 4 4 1
    Légumes 3 4 4
    Moutons 2 1 2
    Sangliers 2 -1 1
    Bœufs -1 4 2
    Chevaux 5 4 7
    Cases inoccupées 0 0 0
    Etables clôturées 2 1 3
    Maison 4 6 4
    Famille 12 15 15
    Cartes 12 4 5
    Points bonus 1 0 0

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  • Deuxième soirée à "L'Œuf ou la Poule ?", le magasin de jeux de Bois-Colombes.

     

    Et une partie de Carson City à 5 joueurs pour commencer.

    01 - Carson City (décor)

    Le centre ville est excentré et les montagnes sont en trois groupes, ce qui laisse de la place pour les ranchs.

     

    02 - Carson City (terrains)

    En conséquence, les terrains miniers productifs sont pris d'assaut, quand j'estime (joueur jaune) me faire une petite combinaison citadine, et un ranch.

     

    03 - Carson City (tour 1)

    Tour 1 : J'ai donc un ranch et une prison. 2 autres ranchs et 3 mines sont présents.

     

    04 - Carson City (tour 3)

    Tour 3 : J'ai fait un bon coin à saloon, et mon ranch est toujours isolé. Pour le reste, c'est un beau merdier.

     

    05 - Carson City (fin)

    Tour 4 : Le joueur vert, qui aura fait son pourrisseur durant toute la partie, m'empêchera de récupérer 2 maisons au dernier tour. Mais cela ne lui a pas réussi non plus.

     

    [Points : 38 – 37 – 35 – 32 – 13]

    Durée de la partie : 2 heures


    Puis une partie de Lemming Mafia à 5 joueurs.

     

    06 - Lemming Mafia

    Nous aidons les braves lemmings à échapper à la mafia en les faisant parcourir un chemin semé d'embûches (on leur met des blocs en béton), et chaque joueur possède des contrats, de difficulté variable, pour marquer des points (éliminer des couleurs, en faire arriver certaines avant d'autres...). Oui, on se déplace avec un dé.

     

    07 - Lemming Mafia (fin)

    Le classement final, puis un lemming vu de près :

    08 - Lemming Mafia (gros plan)

     

    [Pas de score]

    Durée de la partie : 20 minutes


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  • Une partie de Steam Barons chez Jean-Luc, à 5 joueurs.

     

    01 - Steam (mise en place)

    La mise en place est faite, avec tous les cubes de marchandises présents sur la carte.

    Ici, il n'y a pas d'urbanisation, pas de frais de locomotives, puisque nous investissons dans des compagnies, qui vont se développer au fur et à mesure (on pourra construire plus de tronçons avec les tours avançant). Il y a un très bon système financier, le gros point noir est l'ordre du tour des compagnies, défini complètement aléatoirement, en toute fin de tour. Or l'ordre est très important, et certains se sont trouvés coincés.

     

    01 - Steam (tour 1)

    Tour 1 : Deux compagnies à NY, une au sud-est, trois en plein centre de la carte. Notons que les couleurs des compagnies ne sont pas non plus du plus bel effet : noir, blanc, naturel, marron, orange, vert...

     

    02 - Steam (tour 2)

    Tour 2 : La compagnie noire se développe au sud, quand il y a embouteillage sur la côte Est. Pour les compagnies du centre, la verte perce au sud, la naturelle à l'ouest, la blanche doit repartir vers l'est.

     

    03 - Steam (tour 3)

    Tour 3 : Les compagnies vertes et noires se rejoignent. La compagnie marron n'a plus beaucoup de développements possibles. Les compagnies orange et blanche se retrouvent autour des Grands Lacs.

     

    04 - Steam (tour 4)

    Tour 4 : C'est un gros embouteillage, dont sortent victorieux les compagnies verte et naturelle, à l'ouest.

     

    05 - Steam (tour 5)

    Tour 5 (dernier tour) : La compagnie verte a fini sa boucle et fait quelques beaux transports, comme la compagnie naturelle.

     

    06 - Steam (plateau financier)

    Au premier plan, le plateau financier, avec la cotation de chaque compagnie (la blanche a fait banqueroute), le tableau de revenus, les actions disponibles en début de tour (oui oui, ce sont bien tous les disques que vous voyez).

     

    Vraiment un bon jeu, mais l'ordre de tour des compagnies est vraiment à revoir.

     

    [Argent (en $) : 61 – 60 – 58 – 55 – 49]

    Durée de la partie : 2 heures 30 minutes


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