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    Port Royal (campagne)

    Nous avons continué la campagne de Port Royal, avec le deuxième scénario, mas nous avons arrêté là. En effet, que ce soit en mode coopératif ou compétitif, le challenge est trop difficile à relever. Surtout en coopératif, où l'on doit jouer contre nature : on cherche à dévoiler le maximum de cartes pour offrir des possibilités à ses partenaires, mais on risque d'échouer avec les bateaux de même couleur. C'est plus intéressant en mode compétitif (pas vraiment de notion de manche), mais nous finissons déçus.

    Le jeu se suffit avec le mode normal, ou alors le monde contrat.


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  • Aujourd'hui, Éric nous fait découvrir Small City, un complexe jeu de développement d'une ville, où il faut sacrément anticiper les placements des différentes bâtiments-quartiers : usine, tertiaire, résidentiel, parc, lieux publics. Tour se fonde sur un un calcul de zone d'influence et d'extension des quartiers, où chaque type a ses propres règles.

    C'est bien compliqué à assimiler, et on se rend compte des erreurs que l'on fait en cours de partie (j'y reviendrai pour mon plateau).

     

    Small City (Karine)

    Le plateau de Karine, qui a très bien joué le développement des ses zones de parcs (son objectif l'y incitait fortement), ce qui lui a permis de très bien gérer sa pollution : seulement 3 %. Par contre, elle a un peu manqué de population.

     

    Small City (Éric)

    La ville d'Éric, qui polluait en début de partie, mais s'est bien rattrapé par la suite. Et il a pu faire une zone commerciale de 4 cases, chapeau.

     

    Small City (moi)

    Mon plateau, avec pas assez de parcs (d'où une pollution rédhibitoire de 33 %), et quelques erreurs de placements pour les développements futurs. Ce qui était rigolo, c'est que je voulais avoir des morts (les pions couchés en bas de mon plateau) !

     

    Un jeu très original, mais pas facile à sortir.

     

    Small City (scores)

    Je suis bien lui de mes partenaires, et vous pouvez voir nos progressions sur les différentes "technologies".

     

    [Points : 63 – 57 – 34]

    Durée de la partie : 4 heures

    Note personnelle : 7/10


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  • Ce soir, nous découvrons la campagne de Port Royal, le jeu de "stop ou encore" de Pfister à base de cartes.

    Et pour cette campagne, nous optons pour le mode coopératif, ce qui change pas mal la façon de jouer, car cela incite à dévoiler beaucoup de cartes, contrairement au jeu compétitif.

    Port Royal (les objectifs)

    En effet, nous avons des missions à accomplir 'les 4 cartes avec nos cubes posés dessus), tout en atteignant 24 PV au total.

    Les objectifs sont suffisamment difficiles pour gagner de peu, et nous restons tout de même tributaires de la pioche, mais sans que, pour le moment, ce ne soit trop pénalisant.

     

    Port Royal (Éric)

    Les cartes d'Éric, qui valida 2 missions.

     

    Port Royal (Karine)

    Le jeu de Karine, avec 1 mission validée.

     

    Port Royal (moi)

    Et mon jeu, et 3 missions validées.

     

    [Campagne coopérative (1ère manche) : défaite, puis victoire]

    Durée de chaque partie : 30 minutes

    Note personnelle : 7,5/10


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  • Je sais, ce n'était pas raisonnable, mais j'ai fait une partie d'Imperial Steam en pleine semaine avec Jean-Luc. 3 heures d'une belle lutte (en configuration initiation).

     

    Imperial Steam (carte)

    J'ai développé mon réseau à l'ouest, cherchant surtout à poser des usines. Par conséquent, j'avais quelques difficultés à renouveler mon stock d'ouvriers. J'ai aussi surtout cherché à fournir les métropoles, mais voyant que Jean-Luc pouvait (et allait) rejoindre Trieste, je me suis rabattu sur quels contrats pour limiter la casse.

    Notons que nous fîmes quelques coups non optimisés (la gare de Jean-Luc; je pouvais rejoindre Villach en dernière manche).

     

    Imperial Steam (Jean-Luc)

    Jean-Luc a beaucoup recruté et bien développé ses trains, et se rattrapa un peu sur la livraison des métropoles.

     

    Imperial Steam (moi)

    Mon plateau, avec un seul train acheté, et mes nombreux contrats. Et vous ne voyez pas non plus mes 4 clés métropolitaines.

     

    Vraiment bien intéressant aussi dans cette configuration, il me tarde de jouer en disposition aléatoire.

     

    [Argent après dividendes : 928 – 928]

    Durée de la partie : 3 heures

    Note personnelle : 8,5/10


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  • Me voici embarqué dans un autre jeu post-apocalyptique : DEI.

     

    DEI

    Nous sommes des survivants, qui devons accomplir des missions pour les dirigeants, afin de récupérer de la nourriture (qui sont ici les points de victoire). Pour cela nous jouons successivement, à chaque manche, 3 phases de 2 cartes. Les actions de celles-ci nous permettent de nous déplacer, de recruter ou de récupérer des ressources (principalement), mais souvent il faut être majoritaires pour faire notre action. On peut aussi, à la place, acquérir de nouvelles cartes sur les différents marchés. Et il y a aussi des drones à piloter.

     

    DEI (objectifs)

    Et voici nos objectifs de manche : on doit en accomplir une pour chaque manche, avec des éventuelles pénalités si nous sommes en retard.

     

    DEI (Karine)

    Le plateau final de Karine, avec ses pouvoirs débloqués par les contrôles des marchés.

     

    DEI (moi)

    Pour ma part, j'ai un peu négligé ces contrôles, pour prendre beaucoup de cartes de drones, mais ça n'a pas été suffisant.

     

    Un bon jeu de gestion, qui a aussi une dimension spatiale intéressante (il faut monter sur les bâtiments pour avoir des énergies, et ce n'est pas simple).

     

    [Points : 79 – 69 – 65]

    Durée de la partie : 2 heures 30 minutes

    Note personnelle : 8/10


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