• Petite soirée avec Fabrice sur les bords de la Méditerranée.


    Tout d'abord Olympos et sa variante 2 joueurs, très bien pensée soit dit en passant.

     

    02 - Olympos (plateau)

    Olympos est un jeu de développement civilisation, où le temps presse. À l'instar de Thèbes, chaque action effectué coûte du temps, et c'est le joueur qui en a dépensé le moins qui est le joueur actif.

    Celui-ci a deux possibilités :

    La première consiste à s'étendre sur la carte en faisant arriver un nouveau colon, et le déplacer pour atteindre un nouveau territoire. Cela coûte plus ou moins de temps, selon le nombre de déplacements terrestres et maritimes, et s'il y a combat sur le lieu d'arrivée. Au départ, on commence au nord de la carte (la grande zone à droite sur la photo), ensuite on peut se déployer à partir des territoires conquis.

    Ci-dessus la configuration intiale. Les jetons avec une croix dessus indiquent les territoires condamnés, les jetons oranges indiquent les régions avec étoile (des lieux stratégiques), les régions avec un pion vert (qui seront juste après remplacés par des jetons noirs pour une meilleure visibilité) indiquent des barbares qu'ils faudra combattre. Comme vous pouvez le constater, le nord de la carte est difficilement accessible.

     

    01 - Olympos (tuiles)

    La deuxième option est de prendre une tuile du plateau de développement. Cela coûte 7 sabliers et, pour prendre une tuile, il faut disposer des ressources indiquées au-dessus. On pose alors un jeton sur un cercle sous la tuile pour avoir un petit bonus (ressource, colon, gain de temps ou points). Chaque tuile des cinq premières lignes apportent un avantage pour la suite du jeu (force militaire, gaind e temps, nouveaux colons ou nouvelles ressources). Pour les merveilles (en dernière ligne), il faut disposer du nombre d'étoiles indiqués (en territoires, via des cartes et chaque jeton posé dans la colonne de la merveille compte pour une étoile).

     

    03 - Olympos (premier dieu)

    Enfin, la dernière chose à savoir est que les dieux de l'Olympe interviennent dans la partie (grosso modo tous les 10 sabliers dépensés). Après avoir pioché une carte donnant de sbonus (en points, en sabliers, en ressource, en étoile, ou en Zeus), un dieu est dévoilé. On regarde alors le niveau de piété de chaque joueur, indiqué par les symboles Zeus qu'il possède. Selon le dieu,  le joueur majoritaire gagne un bonus, ou le joueur minoritaire a une pénalité. Par exemple ici, nous sommes tous les deux (car à égalité en piété) interdits de traverser les zones maritimes jusqu'au prochan dieu révélé.

     

    04 - Olympos (plateau)

    Cela tombe plutôt mal pour Fabrice, qui s'apprêtait à prendre une découverte permettant de réduire le coût des traversées maritimes (regardez son positionnement à gauche de la carte).

    Au fait désolé pour les couleurs choisies par les joueurs : gris pour lui, bleu pour moi !

    Par la suite, j'attaque Fabrice à Olympie pour lui reprendre son jeton Zeus et, à partir de ce moment-là, il subira les dieux.

    05 - Olympos (dieux)

    Par exemple, il perdra 2 points en fin de partie, et vient de perdre toutes ses cartes. Au passage, vous pouvez voir que j'ai pris trois tuiles : outre le culte pour prier, j'ai développé la cartographie pour atteindre l'Atlantide (au grand désespoir de Fabrice), ainsi que la métallurgie, pour gagner du temps sur les combats.

     

    06 - Olympos (plateau à mi-partie)

    Pour le moment, nous contrôlons quatre territoires chacun, mais je ne me suis pas encore déployé au sud.

     

    09 - Olympos (plateau final)

    La situation du plateau en fin d epartie : j'ai donc les 4 territoires de l'Atlantide ouverts et je suis bien placé pour la victoire (j'ai bénéficié des dieux positifs, Fabrice manquait de colons, et je l'ai bien embêté aussi en reprenant un de ses territoires boisés).

     

    07 - Olympos (mon développement)

    Une merveille et l'ingénierie pour bien scorer, voilà les autres tuiles prises.

     

    08 - Olympos (développement de Fabrice)

    Fabrice a vraiment joué l'aspect guerrier, mais il n'a pas eu le temps de poser les deux colons visibles. Avec l'architecture, il a pu faire une merveille (que j'aurai pu faire également, mais j'ai trop attendu).

     

    10 - Olympos (tuiles)

    Le placement de nos jetons bonus : on a chacun eu 2 colons et 2 sabliers, Fabrice bénéficiant d'1 or supplémentaire avec sa découverture de plus.

    Je l'emporte, grâce à l'Atlantide et mes points pris en cours de partie surtout. Une très belle partie, bien tendue à souhait, mais Fabrice éprouve encore des difficultés à bien rentrer dans le jeu.

     

    [Points : 48 – 33]

    Durée de la partie : 50 minutes

    Joueurs Fabrice (2) Moi (1)
    Echelle de temps 2 2
    Jetons Prestige 2 8
    Territoires grecs 4 3
    Territoires de l'Atlantide / 8
    Découverte 10 8
    Poésie et Philosophie / /
    Tuiles bonus 8 9
    Merveilles 8 10
    Kères -2 /
    Cartes Destin 1 /

    Puis une partie de Pantheon.

     

    11 - Pantheon (début)

    Ici on joue chacun son tour pour soit s'étendre sur le plateau, notamment pour pose rdes colonnes (traces de notre civilisation), soit invoquer un dieu et bénéficier de ses effets, soit faire des achats (mieux se déplacer, constituer un stock de colonnes, être plsu efficaces dans les prières, ou se déplacer), soit piocher des cartes pour faire tout cela.

     

    12 - Pantheon (première manche)

    Après la première manche, la situation est équilibrée (deux colonnes sur le plateau, un dieu chacun, Fabrice étant en avance grâce à son clôture de manche.

     

    13 - Pantheon (deuxième manche)

    Avec la deuxième manche, je l'ai rattrapé au score, et viens de franchir le premier seuil des colonnes.

    Seuil ? À mi-partie et en fin de partie, les joueurs comptent les demi-dieux qu'ils ont obtenus et les colonnes posées (+ le bonus d'un dieu si on a pu l'invoquer quand il était présent). Chaque colonne rapportent 1 point si on en a au plus 3 sur le plateau, 2 points si on en a posé de 4 à 7, 3 points de 8 à 11 colonnes, et 4 points si toutes sont sur le plateau. Il est donc important de viser les seuils (on passe respectivement de 3 à 8 pts, de 14 à 24 pts et de 33 à 48 pts).

     

    14 - Pantheon (troisième manche)

    Alors que l'on vient d'installer les éléments de la troisième manche, c'est là que je vais commencer à prendr ele large. En effet, je récupérerai les trois tuiles hexagonales, qui me procureront gratuitement des pieds et des colonnes, et un dieu me donnant de l'argent.

    Par la suite, deux stratégies se développeront : les dieux pour Fabrice, les colonnes pour moi : je récupererai tout mon stock de pieds et de colonnes, et mes actiosn d'achats seront consacrés au déplacement. mon optique s'avèrera payante, ne laissant pas à Fabrice le loisir de prier souvent.

     

    15 - Pantheon (fin)

    Toutes mes colonnes sont sur le plateau, quand Fabrice en a posé 4 de moins. Inutile de dire que j'ai ainsi pris beaucoup d'avance !

    Je préfère cette configuration 2 joueurs, car on est moins soumis à la fin des manches (on joue plus souvent). À vois si la configuration 3 joueurs peut être un bon intermédiaire.

     

    [Points : 110 – 86]

    Durée de la partie : 1 heure 15 minutes


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  • Ca y est, j'ai enfin ma boîte d'Olympos ! Je le porpose donc tout naturellement ce soir à mon club de Bois-Colombes, et j'en ferai deux parties, vous allez comprendre pourquoi. Deux parties à 4 joueurs, soit dit en passant.

    Je reviendrai plus en détail sur les mécanismes du jeu dans le prochain article ludique.

     

    01 - Olympos 1

    Cette partie s'est vraiment très mal passé pour moi, étant complètement à contre-courant, mais surtout à cause d'une mauvaise décision : lorsque j'ai pris ma tuile Agriculture, j'ai longuement hésité entre la réduction sur le bois ou le grain. J'ai finalement opté pour le grain, ayant 2 jetons à ce moment de la partie (dans le premier tiers du jeu. Mais juste derrière, je me ferai prendre mes deux territoires, et en plus je prendrai plusieurs découvertes demandant... du bois ! Sans territoire à étoile, dépouillé par mes adversaires (même si je leur ai fait aussi quelques crasses) et par les dieux (pas de piété), je n'ai pu construire aucune merveille.

    Mon voisin de gauche, lui, a rapidement investi dans la médecine, puis il est parti chercher les étoiles insulaires. Personne ne l'a attaqué (la guerre coûte cher), il a fait ensuite 3 découvertes à PV (poésie, ingénierie et cité) et 3 merveilles !

    Mes autres adversaires ont réalisé chacun une merveille, donc ont pu sauver les meubles.

     

    [Points : 72 – 53 – 47 – 22]

    Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

    Joueurs Guillaume (1) Fabrice (3) Maximilien (2) Moi (4)
    Echelle du temps 1 1 3 3
    Jetons Prestige 3 14 5 3
    Territoires grecs 4 5 7 2
    Territoires de l'Atlantide 4 2 / 2
    Découvertes 8 10 12 12
    Merveilles 30 10 12 /
    Poésie et Philosophie 3 3 5 /
    Découvertes à bonus 18 / 6 /
    Kères / / / -2
    Cartes Destin 1 2 3 2

    Fâché par cette déculottée, j'enchaîne sur une deuxième partie, avec deux nouveaux joueurs.

     

    02 - Olympos 2 (tableau de développement)

    Le plateau des découvertes vient d'être installé, et souvenez-vous des tuiles de la deuxième colonne.

    Echaudé par mon athéisme de la partie précédente, je prends rapidement le polythéisme, et décide de m'étendre sur le plateau.

     

    03 - Olympos 2 (fin)

    Je prendrai toutes les tuiles de la deuxième colonne, car elles se complètent bien : de la piété, du militaire (je ne subirai aucune attaque), plein de colons et la science pour finir. Conséquence logique : je récupère la merveille.

    Maximilien a cette fois-ci subi les dieux et n'a pas pu construire de merveilles. JP me reprochera de ne pas lui avir parlé de Némésis (-3 cartes) et  Sylvain me prendra le leadership religieux.

    Je m'impose au final, et le jeu a moyennement plu aux néophytes.

    Au fait, on a oublié, lors des deux parties, la compensation temporelle pour les perdants des combats.

     

    [Points : 50 – 39 – 32 – 30]

    Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

    Joueurs Sylvain (2) Maximilien (3) JP (4) Moi (1)
    Echelle de temps 3 4 1 0
    Jetons Prestige 9 / 2 6
    Territoires grecs 4 4 3 5
    Territoires de l'Atlantide / 2 4 2
    Découvertes 8 10 8 12
    Merveilles 8 / 10 12
    Poésie et Philosophie / / / 3
    Découvertes à bonus 6 9 / 6
    Kères / -2 / /
    Cartes Destin 1 5 2 4

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  • J'ai testé ce soir la variante solitaire de Troyes, où on joue contre le Roi.

    Pour la disposition initiale, le joueur physique dispose de 6 habitants, les 12 autres emplacements étant occupés par le roi (qui cherche à prendre les meilleures places). Dans les photos qui suivent, je suis le joueur bleu.

     

    01 - Placement blanc

    J'occupe les meilleures places à l'évêché, et le moine est la première carte blanche retournée.

     

    02 - Placement rouge

    Côte militaire, je ne vais pas faire carrière. Et la première carte rouge dévoilée ne m'incite guère à m'investir dans le palais des comtes.

     

    03 - Placement jaune

    Je mise surtout sur le civil, et le boulanger va m'aider dans les premiers pas (il donne 1 denier par dé jaune non encore utilisé).

     

    04 - Personnages

    L'une des principales adaptations de la variante solitaire est que tous le spersonnages seront décomptés, dans un ordre défini aléatoirement, à plus ou moins brève échéance. Le décompte aura lieu pour les 2 adversaires, sauf pour l'influence (Hughes de Payns, en première position) et l'argent (Thibaut II en cinquième position). S'intercalent respectivement : Urbain IV (cathédrale), le Florentin (cartes activités), Chrétien de Troyes (habitants) et enfin Henry 1er (événements).

    L'autre modification est la simulation des actions du roi : quand vient son tour de jouer, on lance 2 dés noirs et le résultat nous indique l'action faite, selon le tableau ci-dessous :

    Résultat Action Coût (en dés)
    2 ou 12 +3 PV 2 dés du roi + 1 de nos dés
    3 ou 11 +2 PV 1 dé du roi + 1 de nos dés
    4 ou 10 +1 habitant 1 dé du roi
    5 ou 9 Décompte et retrait de l'événement le plus à droite Autant de dés du roi que d'emplacements libres sur l'événement
    6 +1 homme de métier 1 dé du roi
    7 +2 cubes à la cathédrale 2 dés du rois
    8 Décompte du premier personnage de la pile 0 dé

    Le roi prend systématiquement les meilleurs dés (en valeur), peu importe leur couleur (sauf pour les actions 4 et 10); il fait l'intégralité de ses actions, même s'il lui manque des dés. Il ne s'arrête de joueur que quand il n'y a plus de dés.

    L'objectif est de battre le roi.

     

    Manche 1

    05 - Dés tour 1

    A gauche les dés royaux, à droite les miens, et la force des ennemis.

     

    06 - Evénements tour 1

    Et les premiers événements, où je dois payer 3 deniers supplémentaires.

    Ayant désigné le roi premier joueur, voici les résultats des tours de jeu :

    - action 5 (la guerre civile est contrée, le roi marque 5 PV), et je décide de me placer chez le boulanger pour avoir un peu d'argent

    - action 6 (1 homme de métier sur le moine (le roi prend la place rapportant le plus de points)) et je place 2 cubes à la cathédrale pour augmenter mon influence

    - action 9 (deuxième événement pour le roi, 4 PV pour lui, grrr) et je fais un peu d'agriculture

    - action 2 (3 PV pour le roi, comme si ça ne suffisait pas) et fin car il n'y a plus de dés.

    Ci-dessous, la situation en fin de tour, côté jaune et côté blanc (pas de changement côté rouge) :

    07 - Fin tour 1 (jaune)

     

    08 - Fin tour 1 (blanc)

     

    Manche 2

    09 - Dés tour 2

    Les dés de chaque joueur, avec beaucoup de haut pour le roi, et d'assez bons dés pour moi.

     

    10 - Evénements tour 2

    Les événements ne sont pas spécialement pénalisants, ni pour l'un, ni pour l'autre.

    Après avoir facilement contré les dés noirs, je commence la phase d'actions :

    - prise des Escarmouches + action 7 (placement à la cathédrale et 2 PV)

    - placement à la cathédrale + action 6 (l'homme de métier va à la chasse, soit 3 PV)

    - activation du boulanger + action 5 (les maîtres d'œuvre disparaissent, 5 PV pour le roi)

    - placement d'un habitant au palais des comptes + action 3 (2 PV)

    - placement à la cathédrale pour encore plus augmenter mon influence + action 11 (2 PV)

    En conséquence, voici la situation à mi-parcours :

    11 - Fin tour 2 (rouge)

     

    12 - Fin tour 2 (jaune)

    L'Aubergiste m'attire moyennement, l'argent se faisant rare.

     

    13 - Fin tour 2 (blanc)

    Je ne me suis pas non plus placé chez le templier, préférant bien me positionner à la cathédrale, et l'avenir me donnera raison.

     

    Manche 3

    14 - Dés tour 3

    Les tirages de chacun, avec le roi premier joueur.

    Côté événements, la perturbation de stravaux à la cathédrale va un peu me freiner. Et c'est sans compter le roit, qui n'arrêtera pas de me piquer mes dés ! En même temps, je gagne de l'argent comme cela.

    Action des joueurs :

    - action 2 (+3 PV) + placement d'un homme de métier chez le verrier (activé pour ma part)

    - action 12 (+3 PV) + placement d'1 cube à la cathédrale (il faut bien remplacer celui qui est parti)

    - action 11 (+2 PV) + placement chez l'aubergiste (eh oui, j'y suis allé, mais surtout pour les points de placement)

    - action 2 (+3 PV)

    Nous avons ainsi la situation suivante :

    15 - Fin tour 3 (jaune)

    N'ayant pas beaucoup de sous, le compagnon n'est pas un bon placement pour moi; et comme je ne joue pas les événements, la capitaine ne me concerne pas.

     

    16 - Fin tour 3 (blanc)

    Mon investigation de la cathédrale commence donc à me rapporter pas mal de points.

     

    Manche 4

    17 - Dés tour 4

    De bien beaux lancers pour moi, vous ne trouvez pas. Surtout qu'un seul dé me permettra de contrer les 4 dés noirs.

    Pour la phase d'actions, je commence par prendre les beaux dés blancs du roi pour réutiliser le verrier, contre l'action 6 (homme de métier chez le capitaine). Viennent ensuite :

    - placement à la cathédrale + action 10 (habitant à l'évêché, se chassant lui-même)

    - placement à la cathédrale + action 6 (homme de métier chez l'aubergiste)

    - activation du boulanger + action 7 (+2 PV par placement à la cathédrale)

    - placement d'un homme de métier chez le diplomate (j'ai pas mal d'influence, et le placement sur les événements rapportent des points en fin de partie) + action 5 (je ne sais plus quel était l'événement considéré, mais cela doit faire 3 PV pour lui, et 2 PV pour moi)

    - je passe, n'ayant plus grand chose à faire, et le roi joue jusqu'à épuisement des dés (au passage, je récupère un peu d'argent, ce qui est sympathique pour le décompte final) soit dans l'ordre : action 8 (Hughes de Payns est décompté, avec 6 PV pour ma pomme), action 6 (homme de métier chez l'aubergiste), action 4 (un habitant à l'hôtel de ville cette fois-ci), action 3 (+2 PV), action 7 (2 cubes à la cathédrale).

    Nous occupions donc les positions suivantes en fin de partie :

    18 - Fin partie (rouge)

     

    19 - Fin partie (jaune)

     

    20 - Fin partie (blanc)

     

    21 - Fin partie (cathédrale)

     

    Il ne reste plus qu'à décompter les personnages :

    - Urbain IV (3 PV chacun)

    - Le Florentin (3 PV chacun)

    - Chrétien de Troyes (3 PV pour moi, 6 PV pour lui)

    - Thibaut II (3 PV pour moi)

    - Henry 1er (3 PV pour lui, 1 PV pour moi)

    Au final, je me fait bien poutrer (je pensais avoir gagné, mais j'ai dû oublier les points des événements pour le roi).

    Vraiment très dur à battre, surtout que vous ne savez pas du tout ce qu'il vous faire (l'action est déterminé par un jet de dé, ce qui est dommage). À la réflexion, je ne sais pas si je vais continuer à en faire des parties, même si j'ai passé un bon moment.

     

    [Points : 57 – 51]

    Durée de la partie : 45 minutes


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  • Ce soir, c'est la découverte de God's Playground avec Fabrice et Laurent, un jeu de Wallace qui se joue exclusivement à 3 joueurs.

     

    01 - Mise en place

    Nous représentons une famille nobles de la Pologne historique qui, tout en s'implantant dans le pays, va essayer de contenir les invasion (5 ennemis pour 3 joueurs, ça va être dur). J'incarne le joueur rouge, Laurent les bleus et Fabrice les blancs et vous voyez ci-dessus la disposition initiale, où chaque joueur a pris le contrôle de 3 domaines.

     

    02 - Avant les actions du tour 1

    Manche 1 : après avoir choisi la disposition de nos forces dans chaque région, nous avons constitué la force de l'armée et déterminé le premier joueur, ainsi que les élections au parlement local le Sejm (seuls 2 régions ont un représentant). Vous pouvez également voir que nos avons pris plus de domaines. On s'apprête à faire les actions spéciales, avant d'engager les troupes et de livrer combat.

    Laurent, n'ayant aucun siège au Sejm va opposer son veto, ce qui aura pour conséquence de vider le Sejm, ce qui nous empêche de faire des traités de paix (d'ailleurs, on n'en fera aucun pendant la partie), mais surtout de ne pas pouvoir faire intervenir l'armée du roi. En conséquence, on se rabat sur nos propres armées, constituées d'infanterie et de cavalerie.

    Les combats se font avec des dés, le 1 éliminant la troupe, de fortes valeurs occasionnant une touche contre les ennemis : s'il y a au moins autant de cubes des joueurs dans les boîtes des ennemis que la force de ceux-ci : l'invasion est repoussée. Dans le cas contraire, l'ennemi arrive dans une province, combat les dernières troupes, puis peut éventuellement saccager des domaines.

    A ce petit jeu, je m'en sors un peu mieux que mes adversaires...

    03 - Fin tour 1

    Mais on a tout de même sacrément dégusté : je n'ai plus qu'un seul domaine ! Heureusement j'ai pris un peu d'avance grâce à mes bons jets de dés.

     

    04 - Avant les combats du tour 2

    Manche 2 : Encore une fois, Laurent a fait le veto au parlement, ce qui a enlevé 3 disques !

    Laurent et Fabrice s'apprête à vaillament combattre au sud, moi au nord et au sud-est. Et pourvu que mes Cosaques (cavalerie en bois) ne se retournent pas !

    En tout cas, avec un seul domaine à ce moment de la partie contre 3 et 5 à mes adversaires, je me sens mal parti. Mai du point du vue pécuniaire, tout le monde est logé à la même enseigne, les domaines ne rapportant pas assez.

     

    05 - Fin tour 2

    Voilà encore une manche qui fait mal : il ne reste que 2 domaines sur les 9 en début de manche ! Au niveau points, Fabrice et moi creusons l'écart sur Laurent, qui n'arrive pas à être majoritaires lors de la résolution des boîtes.

     

    06 - Avant les combats du tour 3

    Manche 3 : Pour une fois, pas de veto. Par contre, nous mettons tout en œuvre pour contrer les Ottomans au sud (ils ont une ofrce de 13 pour le moment) car il ne faut pas qu'ils attaquent les Habsbourg ! Mais j'ai surtout décidé de défendre un maximum mon nouveau domaine au nord.

     

    07 - Début tour 4

    Eh bien ça n'a pas suffi, la région a été dévastée ! Par contre, nous avons très bien contré les Ottomans (et tant mieux pour la ville de Laurent).

     

    08 - Avant les actions du tour 4

    Nous avons placé nos derniers nobles, et je suis content d'être premier joueur, je vais pouvoir poser une ville au sud, au moment où les Ottomans sont épuisés. Tout le monde étant placé au Sejm, il n'y aura pas de veto.

     

    09 - Fin de partie

    Ma ville a été préservée et cela m'assure la victoire.

     

    10 - Scores

    Des scores assez disparates : je m'impose grâce à ma ville donc, mais aussi avec mes nombreuses victoires militaires. Fabrice n'a pas pu poser de villes, et Laurent paye ses non-victoires militaires (malgré des Jésuites au dernier tour).

    Un très bon Wallace, où il faut accepter de lancer des dés (et le hasard qui va avec). Les règles, comme toujours assez mal écrites, sont heureusement pas mal résumées sur le plateau de jeu (16 phases par manche tout de même !).

    Moi je dis, à repratiquer !

     

    [Points : 40 – 34 – 24]

    Durée de la partie : 2 heures 30 minutes


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  • De passage chez Jean-Luc pour récupérer mon appareil photo, nosu en avons profité pour fair eune partie de Roll Through the Ages avec l'extension.

    J'ai largement remporté cette partie grâce à mes cités rapidement construites, à une navigation très efficace (3 bateaux construits) et un empire bien amené. Jean-Luc ne pouvait rien faire, surtout qu'il n'a pu construire sa quatrième ville qu'aux ¾ de la partie. Le retard ainsi engendré était irrattrapable.

     

    [Points : 55 – 39]

    Durée de la partie : 20 minutes


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