• Nous étions, Jean-Luc et moi, à la soirée Iloludi, JL devant récupérer un jeu. L'occasion d'approfondir des jeux estampillés "Essen 2010".


    Tout d'abord une partie de 7 Wonders à 6 joueurs. Je ne suis généralement pas friand de cette configuration (où on se fiche royalement de ce que développent 2-3 autres joueurs), mais là, la partie fut intéressante, en tout cas pour ceux qui connaissaient bien le jeu (les autres aussi ont apprécié, là n'est pas la question).

     

    01 - 7 Wonders

    La photo indique les plateaux finis de Jean-Luc (en haut), Yohan (à droite), et moi (en bas), les médaillés du jour.

    Yohan gagne grace à son orientation plus ou moins imposé bleur-verte, mais, n'ayant aucune carte jaune, ni beaucoup de productions, il dut défausser 2 fois pour avoir de l'argent. Heureusement, cela a été très bien compensé par sa merveille (face B d'Halicarnasse) qui lui a permis de poser de nombreuses cartes gratuitement. Et puis, son tout petit bouclier lui a assuré 3 victoires militaires.

    Jean-Luc a soigné sa merveille (15 pts de pyramide), a empêche Yohan de récupérer les engranages (16 pts au passage) et a bien rentabilisé ses cartes jaunes et rouges. Il lui manque juste une guilde pour gagner.

    Pour ma part, j'ai eu une première période délicate (peu de ressources et peu d'argent), alors que pour la deuxième, ce fut all production (5 cartes de production posées, 2 cartes jaunes très bien rentabilisées, et atteinte du deuxième niveau de ma merveille (Babylone face B, avec la pose des 2 dernières cartes de chaque âge)). Disposant ainsi de toutes les ressources (sauf le minerai, mais ce n'était pas vraiment un problème), et grâce à de très belles mains données par mon voisin de droite, j'ai arrêté l'hémorragie militaire, posé 2 guildes très lucratives (19 pts), et 3 cartes bleues. J'échoue de très peu au final.

    Maintenant, j'attends l'extension avec impatience.

     

    [Points : 55 – 54 – 51 – 46 – 46 – 33]

    Durée de la partie : 40 minutes


    Puis une partie de Fürstenfeld à 5 joueurs, mais toujours pas en mode expert.

     

    02 - Fürstenfeld

    Une partie sympathique, même si je pestais sur la fin : ayant beaucoup de revenus par le vente du houblon, je n'ai pioché aucune pièce de palais pendant les deux derniers tours (et en vérifiant, il m'en aurait fallu encore 2 autres pour gagner) et termine avant-dernier avec 52 pièces en réserve !!!

    Je ne pense pas que j'y rejouerai à 4 ou plus, car il y a tellement de brasseries qu'il y atoujours moyen de s'en sortir. Au contraire à 2 et 3 joueurs, le marché peut être beaucoup plus tendu, et les ventes peuvent faire plus de mal aux adversaires, ce qui renforce notamment l'entrepôt.

     

    [Palais (argent restant) : 6 (2) – 6 (2) – 5 – 4 (52) – 4 (24)]

    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

     


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  • Un jeu de parcours (deux parties) et un jeu de cartes (partie non terminée), ce fut le menu du jour chez Jean-Luc.


    Le midi, nous faisons une partie d'Atlantis, car Jean-Luc se demande s'il va conserver son exemplaire.

     

    01 - Atlantis 1

    Ce remake de Cartagena (jouer une carte pour avancer à la prochaine case comportant le même smbole et il faut être le premier à faire arriver tous ses pions à l'arrivée) propose deux ajouts, intéressants sur le papier :

    - après avoir déplacer son pion, et récupère la première tuile disponible derrière lui (on cherche forcément à récupérer les gros chiffres)

    - franchir l'eau coûte cher (la plus petite tuile aux extrémités).

    Le problème des règles de bases et qu'à la fin de son tour de jeu, on piohce autant de cartes que de pions arrivés sur le continent + 1. Cela incite donc fortement, pour avoir plus de choix de déplacement et plus de monnaie pour payer les traversées, à amener le plus rapidement possible un pion à l'arrivée, puis un autre, puis le dernier. En plus, pour le premier pion, on crée les pièces d'eau derrière notre passage, ce qui fera ainsi perdre des points aux adversaires.

    Au final, il n'y a pas eu photo, JL effectuant le rush, moi essayant de récupérer quelques grosses tuiles, mais les traversées ont été rédhibitoires.

    Avec les règles de base, le jeu ne tourne pas bien, c'est pourquoi nous faisons une deuxième partie avec adpatation le soir même.

     

    02 - Atlantis 2

    Pour la deuxième partie, nous décidons cette fois-ci de ne piocher qu'une carte en fin de tour, quelque soit le nombre de pions arrivés à destination.

    Ce ne fut guère mieux, car cette fois-ci, nous vîmes la place très (voire trop) importante du hasard dans la pioche des cartes. Je me suis fait encore une fois laminer, parce que Jean-Luc a eu les bonnes cartes au bon moment pour faire de belles combinaisons et récupérer les tuiles les plus lucratives.

    Bref, une forte déception pour nous (on avait pourtant aimé le jeu à sa sortie), et nous allons essayé de revendre nos boîtes. Si certains sont intéressés...

    Le jeu n'est pas si mauvais que ça, mais il exige des adaptations pour être intéressant (par exemple essayer avec pioche d'1 carte en fin de tour, avec présentation de cartes à la Kardinal und König, ou les Aventuriers du rail (de 2 à 5 cartes visibles)).

     

    [Scores : non notés, mais double défaite par au moins 30 points d'écart]

    Durée des parties : 2×30 minutes


    Puis, c'est la découverte, en ce qui me concerne, des Cités perdues.

     

    03 - Cités perdues

     

    Voici un excellent jeu d'affrontement à 2 joueurs : à son tour, on pose une carte pour soit commencer une expédition, soit se défausser. Quand on commence une expédition, il faut faire une série croissante, en atteignant au moins les 20 points pour pouvoir être dans le positif (frais d'expédition). On peut aussi poser des contrats avant de commencer une expédition, un contrat doublant les points, 2 contrants les triplants, 3 contrats les quadruplant (en positif ou en négatif).

    C'est donc un jeu d'observation, d'attente et de prise de risque très bien trouvé, avec de très belles illustrations.

    Nous n'avons fait qu'une manche (sur 3) car nous devions ensuite partir en soirée-jeu, mais j'attends avec impatience la suite de la partie pour savoir qui est le plus fort.

     

    [Points de la manche : 42 – 41]

    Durée de la partie : 15 minutes

    Joueur Expédition jaune Expédition bleue Expédition blanche Expédition verte Expédition rouge
    Jean-Luc 2×14 2×4 1 2×4 –3
    Moi / 2×3 10 1 2×12

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  • Une grande soirée jeu, propices à quelques fous rires, chez Jean-Luc.


    Djam à 3 joueurs pour commencer. Dans ce jeu de connaissance, à chauqe tour, un joueur lance des dés sur lesquelles sont représentés des lettres + un autre qui indique l'initiale du mot à trouver pour le thème donné. Il faut ensuite trouver le plus rapidement possible un mot qui contient le plus de lettres parmi celles proposées (on marque un point par lettre dans le mot). Si le dé d'initiale est sur la face noire, il faut être le premier à trouver un mot du thème ne comportant aucune des lettres visibles pour marquer ainsi 4 points.

    Simple, efficace, dommage qu'il n'y ait pas assez de thèmes (24 seulement, cela peut boucler rapidement si les joueurs trouvent de petits mots).

     

    [Points : 33 – 31 – 26]

    Durée de la partie : 20 minutes


    Puis une partie du Diable dans la bouteille, toujours à 3 joueurs. Ce jeu de pli est particulièrement retors car, s'il faut marquer le maximum de points (et donc faire le maximum de puits), il ne faut pas pour autant jouer de cartes trop basses. En effet, si des cartes posées sont inférieures à la valeur actuelle de la bouteille (19 en début de manche, soit la valeur médiane), c'est le joueur ayant joué la carte inférieure la plus proche qui remporte le pli. En fin de manche, le possesseur prend des points négatifs, selon un pli défini par les joueurs (chacun a écarté une carte face cachée).

    Original dans ses mécanismes, le jeu sert parfaitement sa fonction de bouche-trou.

     

    [Points : 100 – 69 – 39]

    Durée de la partie : 30 minutes

    Joueur Manche 1 Manche 2 Manche 3
    Jean-Luc (1) 45 68 –13
    Laurent (2) –9 27 51
    Moi (3) 23 –6 22

    Vient enfin le moment de faire LE gros jeu de la soirée, avec Eric et Karine : Die Kaufleute von Amsterdam, en mode 5 joueurs donc.

     

    01 - Die Kaufleute von Amsterdam (départ)

    Nous sommes des marchands de la Renaissance hollandaise, qui établissons des comptoirs dans la capitale (les 4 quartiers visibles au centre du plateau), fondons des colonies de part le monde, et récupérons des marchandises convoitées en Europe (lignes du bas). Le pion rouge sert de compte-tour, en appliquant l'effet de la case.

     

    A son tour de jeu, on joueur pioche 3 cartes, l'une après l'autre, et décide :

    - soit de la garder pour lui

    - soit de la mettre aux enchères (descendantes, les fameuses enchères hollandaises)

    - soit de la défausser.

    Les cartes agissent sur les 3 zones du plateau :

    - gagner 3 marchandises de son choix (mais pas 3 fois les mêmes)

    - poser un comptoir à Amsterdam (quartier imposé, mais choix de la ressource gagnée ou 2 quartiers au choix mais ressource imposée)

    - fonder une colonie (continent au choix et ressource imposée, au continent imposé, mais ressource au choix parmi celles disponibles)

    Si le joueur tire un sablier, le compte-tour est immédiatement déplacé.

     

    02 - Die Kaufleute von Amsterdam (1 minute plus tard)

    La partie a tout juste commencée (cette photo a été prise 1 minute après la précédente) et les décomptes ont déjà commencé. Les décomptes ?

    Selon le cas, on décompte les marchandises, les comptoirs ou les colonies (un décompte final sur ces 3 aspects a lieu en fin de partie). On classe les 4 élements décomptés par ordre décroissant d'importance (nombre de comptoirs ou de colonies dans les continents/quartiers, marchandise la plus vendue), puis, par "lieué, seuls les 2 premeirs joueurs reçoivent de l'argent. Il faut bien sûr être le plus riche quand la partie s'arrête.

     

    03 - Die Kaufleute von Amsterdam (fin)

    La partie est maintenant terminée, et on s'est bien amusé (même s'il avait fallu tout recommencer, Laurent ayant tapé un peu fort sur l'horloge...).

    Je m'impose car j'avais privilégié les marchandises : placé très souvent dans les deux premiers pour chaque décompte, et pas mal de gains de 3 marchandises, je suis ensuite pas trop mal sur le reste. Mais les scores tiennent à pas grand-chose, Karine ayant choisi de ne remporter aucune enchère, elle finit troisième.

    Bonne ambiance, jeu sympathique, bref que de bonheur.

     

    [Argent : 1100 – 1040 – 970 – 970 – 940]

    Durée de la partie : 1 heure


    Enfin, une partie de Meuterer à 4 joueurs.

     

    04 - Meuterer

    Rappelez-vous, j'avais très moyennement apprécié ma précédente partie. Cela était principalement dû à une explication laborieuse des règles et une mauvais compréhension des ventes. Je voulais donc rapidement remettre le couvert, et cette fois-ci j'ai mieux apprécié le jeu, même si je finis bon dernier.

    Il faut dire que Karine a très souvent eu des sabres en main, elle est donc restée capitaine et a pu tranquillement choisir le destination. Eric a eu quasiment tout le temps des cartes différentes, donc vraiment pas facile de vendre dans ces conditions. Ventes que Jean-Luc a clairement privilégié, mais cela n'a pas suffi. Pour ma part, après une première partie de jeu honorable, je n'ai quasiment rien pu vendre lors des 4 derniers tours.

    Un jeu certes sympathique et bien pensé, mais nous sommes tout de même pas mal soumis au tirage des cartes marchandises. Dans le style "jeu de cartes avec choix de personnages", je préfère Citadelles.

     

    [Points :  42 – 39 – 23 – 19]

    Durée de la partie :  1 heure

    Joueur Manche 1 Manche 2 Manche 3 Manche 4 Manche 5 Manche 6 Manche 7 Manche 8
    Eric (3) 2 / 4 5 3 / 4 5
    Karine (1) 2 8 2 5 7 7 7 4
    Jean-Luc (2) 2 4 3 3 8 3 6 10
    Moi (4) 2 / 7 6 / 4 / /

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  • Nouveau déjeuner ludique, pour la revanche de Jean-Luc aux Aventuriers du rail – Scandinavie.

     

    20110517 - LADR Scandinavie

    Mais encore une fois cela n'a pas souri, il a eu beau piocher et piocher des objectifs, il n'en avait que des petits (aux alentours de 10 pts). Il en rata même 2 (c'est désormais une habitude). Pour ma part, j'avais de gros objectifs dès l'entame, m'obligeant à prendre la côte ouest (j'étais le joueur blanc), et cherchant désespéremment des locomotives pour prendre les ferrys.

    Au final, une nouvelle victoire de ma part, mais l'écart est bien plus faible. Cette partie confirme tout le bien que je pense de cette mouture du célèbre jeu édité par DOW. A voir ce que cela donne à 3.

     

    [Points : 150 – 139]

    Durée de la partie : 40 minutes


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  • Une bonne petite soirée à 2 joueurs avec Fabrice, et des parties très intéressantes.


    Assyria pour commencer.

     

    01 - Assyria (départ)

    Placement initial : Déjà, on sent que les joueurs ne vont pas être tendres au cours de cette partie, car les deux ziggourats de départ sont du même côté des fleuves.

     

    02 - Assyria (manche 1)

    Première période : N'ayant que très moyennement aimé cela, j'ai obligé Fabrice à ce placer sur le bord (j'ai été premier joueur lors des deux tours), et plaçant une ziggourat en plein milieu du plateau. En compensation, je le laisse marquer les 7 points d'Assur.

     

    03 - Assyria (puits)

    Troisième tour : toujours aussi agressif, je place deux puits au centre-nord de la carte, ce qui oblige Fabrice est rester dans la partie ouest.

     

    04 - Assyria (manche 2)

    Fin de deuxième période : mes constructions de ziggourats coûtant cher, j'ai encore laissé Fabrice marquer les points à Assur (9 pour lui, 2 pour moi).

     

    05 - Assyria (manche 3)

    Troisième période : A sec sur les ziggourats, je n'ai pas pu bien les avancer, au contraire de Fabrice. J'ai donc blindé Assur, quand Fabrice avançait la construciton de ses temples. Au final, 5 petits points nous séparent (merci les huttes entre les fleuves).

    Une très belle partie bien tendue, pour un jeu de placement toujours aussi bon.

     

    [Points : 102 – 97]

    Durée de la partie : 1 heure

     

    Une vue rapprochée de nos constructions en fin de partie :

    06 - Assyria (gros plan)


    Puis une nouvelle partie des châteaux de Bourgogne, plateau de base pour Fabrice.

     

    07 - dBvB (début)

    La partie commence tout juste, et j'ai déjà pris un bateau : je teste aujourd'hui le fait de prendre rapidement des marchandises, donc d'être le plus souvent possible premier joueur.

     

    08 - dBvB (début manche 2)

    Début de deuxième manche : Des scores très serrées, et, si j'ai pris l'avantage à l'ordre du tour, bien malin qui peut prédire le vainqueur.

     

    11 - dBvB (scores)

    La fin de partie, avec beaucoup de marchandises bleues non prises. J'ai tout le temps été premier joueur, mais mon adversaire a largement gagné avec ses mines (décrochant ainsi 4 tuiles bonus).

     

    09 - dBvB (ma province)

    Ma province : Certes, j'ai fini les bateaux, mais j'ai trop de cases vides (2 mines, 2 connaissances, 2 châteaux, 2 animaux) pour pouvoir lutter contre les mines adverses, à cause d'une combinaison "tardive" (efficace à partir de la manche C) des ventes (+1 pépite +1 ouvrier par vente). Et il y a une erreur dans la disposition des tuiles, saurez-vous trouver laquelle ?

     

    10 - dBvB (province de Fabrice)

    Province de Fabrice : Encore une fois, faire les mines a payé (4 grands bonus, 5 cases vides seulement dont 4 bateaux). Et encore, heureusement qu'il n'y avait pas la tuile boostant les mines ! Et puis, il a mieux valorisé les pouvoirs des tuiles par rapport à sa première partie.

     

    [Points : 191 – 168]

    Durée de la partie : 1 heure 10 minutes

     


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