• Objectif Savoir-faire PN initiaux
    67 points

    Distributeur de bois (K)

    Constructeur de puits (I)

    Saisonnier (E)

    Porteur de pierre (E)

    Maire (I)

    Chef du village (E)

    Garçon d'étable (E)

    12

     

    Le Garçon d'étable permet de poser des étables gratuitement lorsqu'on clôture.

     

    12 - Agricola 2 (période 1)

    Première période : Beaucoup de champs, cette fois-ci à l'opposé de la maison, et les cultures sont lancées.

     

    13 - Agricola 2 (cartes)

    Grâce à la Charrue, j'ai pu avoir tous ces champs.

     

    14 - Agricola 2 (période 2)

    Deuxième période : Une petite étable en plein milieu de la prairie, rénovattion faite, naissance aussi.

     

    15 - Agricola 2 (cartes)

    Deux aménagements centrés sur l'argile : la carrière et l'accès.

     

    16 - Agricola 2 (période 3)

    Troisième période : Il y a une parfaite symétrie centrale, vous ne trouvez pas ?

     

    17 - Agricola 2 (cartes)

    Une Mare et un Four, c'est pas trop mal.

     

    18 - Agricola 2 (à venir)

    Quelques PN m'attendent pour les derniers tours.

     

    19 - Agricola 2 (période 4)

    Quatrième période : J'ai relancé les semailles, et j'ai un premier pâturage (il faut bien rentabiliser le garçon d'étable...)

     

    20 - Agricola 2 (cartes)

    J'ai rajouté le Puis et un Foyer, pour être tranquille avec la nourriture.

     

    21 - Agricola 2 (période 5)

    Cinquième période : Les pâturages sont tous là, il ne manque plus grand chose pour finir la cour.

     

    22 - Agricola 2 (cartes)

    Un autre four est construit. Les PN signalent des points bonus.

     

    23 - Agricola 2 (période 6)

    Sixième période : Des pâtures bien remplies, avec un dernier champ.

     

    24 - Agricola 2 (cartes)

    +2 pts dans la carrière d'argile.

     

    Durée de la partie : 30 minutes

    Catégorie Points
    Champs 4
    Pâturages 4
    Céréales 4
    Légumes 4
    Moutons 4
    Sangliers 4
    Bœufs 3
    Cases de cour inutilisées 0
    Etables clôturées 4
    Habitation 10
    Membres de la famille 15
    Points des cartes 15
    Points spéciaux 14
    Total 85

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  • Objectif Savoir-faire PN initiaux
    66 points

    Distributeur de bois (K)

    Constructeur de puits (I)

    Saisonnier (E)

    Porteur de pierre (E)

    Maire (I)

    Chef de village (E)

    4

     

    Le Chef de village rapporte autant de points que votre maison en pierre comporte de pièces.

     

    01 - Agricola 1 (période 1)

    Première période : Ce n'est pas commun de poser ses champs contre sa maison.

     

    02 - Agricola 1 (cartes)

    Il faut dire que j'ai posé la Jardinière (+ de semences en culture si les champs côtoient la maison). Et avec la Carrière, j'ai encore plus tendance d'aller voir le Journalier.

     

    03 - Agricola 1 (période 2)

    Deuxième période : Deux pièces supplémentaires, avec une naissance.

     

    04 - Agricola 1 (cartes)

    Un Moulin vient compléter la série pour consommer les céréales. Et le dernier savoir-faire est posé.

     

    05 - Agricola 1 (période 3)

    Troisième période : J'ai déjà ma maison en pierre ! Il faut dire qu'avec toutes les pierres que je récupère, ce sera facile de l'agrandir.

     

    06 - Agricola 1 (cartes)

    Trois aménagements majeurs : on peut dire que je vais consommer des céréales !

     

    07 - Agricola 1 (période 4)

    Quatrième période : Voilà deux pièces de plus, et quelques étables. La famille est au complet.

     

    08 - Agricola 1 (cartes)

    Le Toit en chaumes est seulement là pour les points.

     

    09 - Agricola 1 (période 5)

    Cinquième période : Les pâturages sont là, une autre pièce aussi.

     

    10 - Agricola 1 (cartes)

    Deux nouveaux aménagements, notamment une Maison à colombages pour énormément scorer avec la maison, comme si ce n'était pas assez.

     

    11 - Agricola 1 (période 6)

    Sixième période : Ma cour en fin de partie.

     

    Durée de la partie : 30 minutes

    Catégorie Points
    Champs 3
    Pâturages 4
    Céréales 4
    Légumes 4
    Moutons 2
    Sangliers 4
    Bœufs 3
    Cases de cour inutilisées 0
    Etables clôturées 4
    Habitation 14
    Membres de la famille 15
    Points des cartes 16
    Points spéciaux 17
    Total 90

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  • Objectif Savoir-faire PN initiaux
    65 points

    Distributeur de bois (K)

    Constructeur de puits (I)

    Saisonnier (E)

    Porteur de pierre (E)

    Maire (I)

    11

     

    Le Maire donne du bois et rapporte des points en fin de partie (il faut avoir fait 5 actions au dernier tour, ce qui n'est pas difficile en mode solo).

     

    08 - Agricola 2 (période 1)

    Première période : Comme d'habitude, les champs sont bien vite partis. Et, avec les premiers aménagements posés, j'ai déjà récupéré des roseaux et de la nourriture.

     

    09 - Agricola 2 (période 2)

    Deuxième période : Tout va par 2, vraiment : le nombre de pièces et d'enfants supplémentaires, le nombre d'étables posées.

     

    10 - Agricola 2 (période 3)

    Troisième période : On rénove, on agrandit les champs, pour une fois il y a peu de changements.

     

    11 - Agricola 2 (période 4)

    Quatrième période : Encore une pièce, encore un champ, et toutes les étables sont là.

     

    12 - Agricola 2 (période 5)

    Cinquième période : Les trois composantes de la cour (champs, pâturages, maison) s'emboîtent parfaitement et les premiers animaux sont arrivés.

     

    13 - Agricola 2 (période 6)

    Sixième période : Dernière rénovation avec clôtures, et les autres espèces animalières sont arrivées.

     

    14 - Agricola 2 (cartes)

    Trois aménagements majeurs classiques, et, si j'ai 6 champs, c'est à cause du râteau.

     

    Durée de la partie : 30 minutes

    Catégorie Points
    Champs 4
    Pâturages 4
    Céréales 4
    Légumes 4
    Moutons 2
    Sangliers 4
    Bœufs 3
    Cases de cour inutilisées 0
    Etables clôturées 4
    Habitation 10
    Membres de la famille 15
    Points des cartes 11
    Points spéciaux 8
    Total 73

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  • Objectif Savoir-faire PN initiaux
    64 points

    Distributeur de bois (K)

    Marchand de matériaux (K)

    Saisonnier (E)

    Porteur de pierre (E)

    5

     

    Le Porteur de pierre permet d'en récupérer une supplémentaire dès qu'un membre de la famille en prend.

     

    01 - Agricola 1 (période 1)

    Première période : Déjà 3 champs, on peut se douter que je vais bientôt planter.

     

    02 - Agricola 1 (période 2)

    Deuxième période : Les champs sont plantés, le four est construit, la maison est rénovée, la famille est agrandie : une période efficace. Et j'ai beaucoup d'argile en réserve.

     

    03 - Agricola 1 (période 3)

    Troisième période : L'argile a donc été dépensée, la famille est déjà au complet, ainsi que les étables (enfin presque).

     

    04 - Agricola 1 (période 4)

    Quatrième période : Toute la cour est occupée, et j'ai beaucoup de roseaux.

     

    05 - Agricola 1 (période 5)

    Cinquième période : La maison est rénovée, les champs ont été replanté, les pâturages sont posés, il ne reste plus qu'à avoir les moutons.

     

    06 - Agricola 1 (période 6)

    Sixième période : Voilà les moutons attendus. J'ai un stock conséquent de roseaux et d'argile !

     

    07 - Agricola 1 (cartes)

    J'ai eu la combinaison Puits+Puits du village, deux fours, et j'ai eu tout mon stock de pions d'argile avec le Livreur et le Gisement d'argile. Et j'ai bien sûr la Vannerie et la Poterie.

     

    Durée de la partie : 30 minutes

    Catégorie Points
    Champs 4
    Pâturages 4
    Céréales 4
    Légumes 4
    Moutons 2
    Sangliers 4
    Bœufs 3
    Cases de cour inutilisées 0
    Etables clôturées 4
    Habitation 12
    Membres de la famille 15
    Points des cartes 22
    Points spéciaux 9
    Total 87

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  • Objectif Savoir-faire PN initiaux
    62 points

    Distributeur de bois (K)

    Constructeur de puits (I)

    Saisonnier (E)

    11

     

    Le Saisonnier permet de récupérer une semence (céréale au début, légume ensuite) avec la case Journalier.

     

    10 - Agricola 2 (période 1)

    Première période : Beaucoup de pions avec l'Epicier, mais pas encore de culture.

     

    11 - Agricola 2 (période 2)

    Deuxième période : Déjà deux pièces, et des étables.

     

    12 - Agricola 2 (période 3)

    Troisième période : Les champs sont cultivés et les aménagements s'accumulent.

     

    13 - Agricola 2 (période 4)

    Quatrième période : Deux nouveaux champs, et beaucoup de roseaux !

     

    14 - Agricola 2 (période 5)

    Cinquième période : Deux tours plutôt prolifiques : rénovation en pierre, 6 champs, la famille au complet.

     

    15 - Agricola 2 (période 6)

    Sixième période : Il y a tellement d'animaux qu'ils se marchent dessus !

     

    16 - Agricola 2 (SF)

    Un Garde champêtre pour des cultures faciles, un Porteur de pierre pour le matériau associé et un Tailleur de haies pour économiser du bois en fin de partie.

     

    17 - Agricola 2 (aménagements)

    4 aménagements majeurs, 6 mineurs, dont l'Abreuvoir qui permet d'avoir 2 animaux supplémentaires par pâturage.

     

    Durée de la partie : 30 minutes

    Catégorie Points
    Champs 4
    Pâturages 4
    Céréales 4
    Légumes 4
    Moutons 4
    Sangliers 4
    Bœufs 4
    Cases de cour inutilisées 0
    Etables clôturées 4
    Habitation 10
    Membres de la famille 15
    Points des cartes 15
    Points spéciaux 1
    Total 73

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