• Découverte d'Egizia, dans une configuration 4 joueurs. C'est une création du collectif qui a déjà commis Comuni, illustré par Franz Vohwinkel, donc autant vous dire que c'est un peau jeu (une photo viendra dans un prochain article).
    Je définis ce jeu comme étant un "Caylus-like light" car :
    - Il y a une route d'actions qui permet d'upgrader ses ouvriers, de se poser sur des chantiers de construction de monument, d'acuqérir des cartes donnant des bonus, de la nourriture ou des pierres. Principales différences avec Caylus : on ne peut que descendre la route (en l'occurrence le Nil) et les actions sont faites immédiatement.
    - Quand on construit, on marque de spoints et il y a souvent des bonus.
    - La carrière et le marché peuvent être assimilés aux faveurs : plus on progresse, plus on on obtient des avantages.

    Mais c'est plus simple que Caylus, on se creuse moins la tête.

    Maintenant le principe :
    - Après avoir fait ses actions, on doit nourrir ses ouvriers selon leur force; si on n'y arrive pas, on perd des points (oui, ça ressemble à Agricola pour le coup)
    - Puis on construit : soit au Sphinx (objectifs en fin de partie), soit dans les autres monuments (tombeaux, obélisque, pyramide, temple) qui ont chacun des avantages qui leur est propre.
    - Enfin, on marque de spoints selon ses constructions et ses participations.
    - Après 5 tours, on déocmpte les Sphinx, ainsi que d'autres trucs, et il faut avoir le plus de points.

    Une bonne impression générale.

    [Points : 90 – 80 – 75 – 67]

    Durée de la partie : 2 heures


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  • Une partie d'Alhambra avec ma mère, pour se détendre un dimanche tranquillou.



    Premier décompte: Les écarts ne se creusent évidemment pas à ce niveau, mais ma mère est déjà bien parti, notamment sur les jardins et les tours. En plus, elle a de belles compacités d'extension dans son alhambra, alors que la mienne est déjà bien clôturée.


    Deuxième décompte : Encore plus d'écart pour ma génitrice, puisqu'elle a renforcée sa position sur les 2 grands bâtiments. Et Dirk ne m'aide pas beaucoup.


    Troisième décompte : Je l'emporte in extremis grâce à une majorité remportée sur les jardins, et une très belle muraille.


    Alhambra de maman : Une bien belle présence dans les tours et les arcades, et une belle lutte sur les jardins. Malheureuement, elle s'est trouvé "enfermée" au centre-nord, n'ayant plus de tuiles adéquates. En plus, sa muraille extérieure est bien tronçonnée.


    Mon alhambra : J'ai pu dans le même tour acheter les deux jardins visibles au sud (coûts de 10 et de 8) qui m'a permis de prendre la majorité dans ce domaine, de m'offrir de nouvelles possibilités d'extension et d'augmenter ma muraille). J'ai en plus une très belle position sur les pavillons, et ma deuxième place sur les tours m'a également bien rapporté. Mais la différence, c'est l'enceinte : 19 pts, contre 15 pour ma mère.

    [Points : 130 – 124 – 100 (Dirk)]

    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

    Joueur Premier décompte Deuxième décompte Troisième décompte

    Dirk [joueur neutre] (3)

    8 31 61
    Maman (2)

    11

    44

    69

    Moi (1)

    7 33 90

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  • Deux mois et demi après ma dernière séance, retour dans les salles obscures pour This is it, le documentaire sur les préparatifs de la dernière tournée de Michael Jackson avant sa disparition. Et l'on se rend compte que cela aurait été grandiose (notamment avec les effets de scène ou les prouesses des danseurs), mais surtout pour l'artiste en lui-même : il avait clairement l'envie, le bonheur de faire cette tournée d'adieu, et on a pu voir que c'était encore un très bon danseur. Vraiment intéressant (et instructif sur les coulisses d'un spectacle).


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  • Un seul jeu au programme, mais cette fois-ci la partie arriva à son terme. Voici donc ma première partie complète d'Assyria, à 4 joueurs.


    Le premier règne vient de s'achever et vous pouvez constater les implantations agressives des joueurs au centre du plateau. Seul le joueur rouge a sa deuxième ziggourat excentrée, ce qui lui sera préjudiciable pour la suite de la partie. Vous pouvez remarquer que nous allons commencer le deuxième règne par une expansion de 2 huttes.


    On s'apprête à commencer le quatrième tour, et vous pouvez voir qu'au marché, il y a peu de ressources. Cela avantage le joueur orange, qui n'aura pas arrêté de stocker des denrées pendant toute la partie, un élément important dans sa victoire finale. Ce joueur (ou plutôt cette joueuse) s'est axé sur les ziggourats (déjà 5 étages construits).


    Fin de partie, avant décompte : les joueurs rouge et marron sont à la lutte pour la dernière place, quand le joueur orange s'envole en tête. On peut déjà voir que :
    - les joueurs clairs (jaune et orange) développent leurs ziggourats, 
    - le joueur rouge cherche désespérément de nouvelles ouvertures (ses 4 bases de ziggourats sont construites)
    - le joueur marron, bloqué au centre, s'étend vers le sud-ouest
    - le joueur jaune a posé 3 puits à la queue-leu-leu
    - le joueur marron a squatté les places du plus haut dignitaire
    - la troisième ziggourat orange casse le réseau du joueur rouge à l'ouest (surtout que le rouge joue souvent dernier).


    Fin de partie, après décompte, le joueur orange l'emporte logiquement (merci aux ressources stockées) et, malgré son score à Assur, le joueur marron reste troisième. Le joueur rouge, lui, est beaucoup plus loin.

    Une bien belle partie, même s'il nous a semblé qu'il était bien difficile de changer l'ordre du tour.

    [Points : 114 – 105 – 102 – 89]

    Durée de la partie : 2 heures


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  • Deux nouveautés, et un jeu plus ancien, pour de belles parties à 4 joueurs.



    On commence avec Nostra City. J'étais moyennement chaud pour le découvrir, ayant beaucoup entendu parler du chaos généré par le jeu (et je ne suis pas vraiment un adepte du chaos). Seulement voilà, cette partie m'a bien plu, et pourtant l'explication des règles fut bien laborieuse (n'est-ce pas Jean-Luc ?).
    Le thème est très politiquement correct, puisque nous représentons des clans mafieux qui essayons d' "innocenter" le parrain en prison, bien entendu en corrompant les fonctionnaires. Mais pour avoir l'argent, il faut investir dans différents secteurs (jeux, prostitution et je ne sais plus), tout en lésant ses adversaires (mais pas trop, au risque de s'en prendre plein).

    On peut dire qu'à mi-parcours, le parrain a peu de soutien (avance d'1 case seulement, il en faut 11 au total). Quelqu'un serait-il en fait un indic infiltré ?


    La fin d epartie, et le parrain n'est pas libéré. C'est donc l'indic qui a le plus de respect (le tableau avec les pions) qui gagne... sauf qu'il n'y avait pas d'indic ! J'ai sciemment décidé de couler le parrin, sachant que je ne pouvait pas gagner, avec le peu de respect que j'avais: j'ai donc décidé que personne ne gagnait.

    Finalement bien plaisant ce petit jeu. A rejouer, car certains points de règles étaient faux.


    Une partie avec peu de caïds, ceux-ci arrivant assez tard. Ils sont d'ailleurs déséquilibrés, mais cela fait tout le sel du jeu. Pour ma part (ci-dessus) je pouvais :
    - annuler une vendetta adverse
    - prendre mon pognon même en cas de descente de police
    - lors de la corruption, piohcer une carte au lieu d'en poser une de ma main
    - et le dernier, je ne sais plus non plus...

    [Défaite collective (points de respects  : 8 – 7 – 4 – 4)]

    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes


    Puis deux parties de Slam Dunk : des cartes sont révélées et le premier qui tapent récupère tout le lot (maximum 3 récupérations par joueur), l'objectif étant bien sûr d'avoir le maximum de points, en sachant qu'il y a des cartes positives et d'autres négatives. Très bien pour se détendre, surtout que c'est dans l'univers de Simpson.

    [Scores inutiles]

    Durée totale : 25 minutes


    Puis une partie d'Assyria, malheureusement non terminée (2 règnes effectués, soit 5 tours sur 8).


    En gros, chaque joueur récupère de la nourriture (les cartes visibles à gauche), nourriture utile quand il faudra s'étendre sur la carte. Les huttes conservées permettront de gagner des points ou des chameaux, sont sympathiques animaux étant la monnaie du jeu : ils permettent de construire des ziggourats (nouvelle base d'expansion et moteur de points), d'influer à la cour (pour encore marquer des points), faire des offrandes (toujours des points), ou acheter des cartes.
    Un très bon jeu de placement en tout cas.


    Le deuixème règne vient de s'achever, et vous pouvez voir que plusieurs stratégies s'affrontent : la pose de ziggourats ou de puits, les luttes d'influence, les blocages, etc.

    Cette photo vous montrer le score final (on a appliqué les décompte de fin de partie) :

    Le joueur marron est en tête, mais il manque un dernier règne pour savoir si son avancée était suffisante.

    [Scores inadéquats]

    Durée de la partie : 1 heure 30


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