• Je ne devais pas rester, et finalement si. Deux découvertes ce soir, sans que cela ne soit le coup de foudre.


    Linq à 5 joueurs pour commencer : à chaque manche, chaque joueur reçoit une carte, qui est blanche sauf pour 2 joueurs (les espions) pour lesquels la carte contient la même liste de mots. Un numéro est choisi qui permet de sélectionner le mot de passe. Ensuite chaque joueur, à tour de rôle et en faisant 2 tours de table, va dire un mot. Objectifs des espions : se reconnaître; objectif des autres joueurs : confondre les espions. Pour cela on point ceux qu'on pense être les espions et on compte les points (comme d'habitude pour un jeu de ce type, le déocmpte est très alambiqué). On fait autant de manches que de joueurs.

    Sympathique, car ce n'est pas forcément évident de trouver le terme qui permettra de confondre le clan ennemi. Mais, plus ou moins dans le même style, je préfère Petits meurtres et faits divers.

    [Pas de score]

    Durée de la partie : 20 minutes


    Puis, une nouveauté d'Essen qui a bien fait parler de lui : Tobago, à 4 joueurs.


    La mise en place du jeu, qui vous me permet d'admirer le matériel, assez voisin des Géants de l'île de Pâques. Pour le principe, voir ci-dessous :


    Ce jeu est une chasse au trésor, où les joueurs distillent des informations sur leur localisation (â côté d'un lac, pas proche de la mer, éloignée d'une hutte...), le but étant de trouver précisément l'emplacement de ceux-ci. Une fois cela fait, il y a partage du trésor  entre le découvreur et les "indiciaires", selon un mécanisme bien trouvé (chacun a une connaissance partielle du trésor, et pour la distribution, chaque joueur, à tour de rôle, accepte ou non le nombre depièces proposés). Il faut être le plus riche en fin de partie.

    Pas vraiment emballé, car peu de contrôle sur le jeu (pioche des indices, utilisation des amulettes). Dans un système proche de déduction, je préfère SchinderHannes.

    [Or ramassé : 35 – 23 – 21 – 15]

    Durée de la partie : 1 heure 20 minutes


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  • Je vous l'avais promis dans mon article précédent, voici une photo du plateau d'Egizia, rejoué ce soir en configuration 3 joueurs.


    Vous pouvez ainsi voir le Nil, avec les emplacements des cartes et, dans le delta, l'indicateur de niveau d'eau (si certains champs de céréales ne sont pas irrigués, on n'a pas la nourriture associée).
    A droite, la carrière (qui permet de marquer des points en fin de partie avec des pierres restantes) et le marché (pertes plus faibles pour la nourriture manquantes et également du gain de points).
    En haut, les différents lieux de constructions avec le Sphinx, les tombeaux, l'obélisque (qui permet d'avancer sur la carrière ou le marché), le temple et la pyramide (avec des bonus de points lorsqu'une ligne est complète).
    En bas, vous pouvez voir le niveau de chacun de mes ouvriers : 8 pour le joker, 6, 5 et 4 pour les autres.

    Une très belle partie, et des scores très serrés au final. Et encore, j'aurais dû gagner si j'avais pris la bonne carte Sphinx.

    [Points : 101 – 98 – 93]

    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes



    Puis, toujours à 3 joueurs, une partie de Pingouins, dont voici la mise en place initiale :


    Un jeu très simple dans ses mécanismes (on déplace un pingouin en ligne droite, on récupère la tuile de départ), et tellement ludique avec ses beaux pingouins de cette version luxueuse. Et vous pouvez voir que certains cherchent déjà la bagarre...


    En fin de partie, le joueur rouge a pu se réserver un beau petit coin. Cela sera-t-il suffisant pour la victoire ? Eh bien oui, mais de très peu.

    [Poissons ramassés : 34 – 32 – 31]

    Durée de la partie : 15 minutes


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  • Découverte d'Egizia, dans une configuration 4 joueurs. C'est une création du collectif qui a déjà commis Comuni, illustré par Franz Vohwinkel, donc autant vous dire que c'est un peau jeu (une photo viendra dans un prochain article).
    Je définis ce jeu comme étant un "Caylus-like light" car :
    - Il y a une route d'actions qui permet d'upgrader ses ouvriers, de se poser sur des chantiers de construction de monument, d'acuqérir des cartes donnant des bonus, de la nourriture ou des pierres. Principales différences avec Caylus : on ne peut que descendre la route (en l'occurrence le Nil) et les actions sont faites immédiatement.
    - Quand on construit, on marque de spoints et il y a souvent des bonus.
    - La carrière et le marché peuvent être assimilés aux faveurs : plus on progresse, plus on on obtient des avantages.

    Mais c'est plus simple que Caylus, on se creuse moins la tête.

    Maintenant le principe :
    - Après avoir fait ses actions, on doit nourrir ses ouvriers selon leur force; si on n'y arrive pas, on perd des points (oui, ça ressemble à Agricola pour le coup)
    - Puis on construit : soit au Sphinx (objectifs en fin de partie), soit dans les autres monuments (tombeaux, obélisque, pyramide, temple) qui ont chacun des avantages qui leur est propre.
    - Enfin, on marque de spoints selon ses constructions et ses participations.
    - Après 5 tours, on déocmpte les Sphinx, ainsi que d'autres trucs, et il faut avoir le plus de points.

    Une bonne impression générale.

    [Points : 90 – 80 – 75 – 67]

    Durée de la partie : 2 heures


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  • Une partie d'Alhambra avec ma mère, pour se détendre un dimanche tranquillou.



    Premier décompte: Les écarts ne se creusent évidemment pas à ce niveau, mais ma mère est déjà bien parti, notamment sur les jardins et les tours. En plus, elle a de belles compacités d'extension dans son alhambra, alors que la mienne est déjà bien clôturée.


    Deuxième décompte : Encore plus d'écart pour ma génitrice, puisqu'elle a renforcée sa position sur les 2 grands bâtiments. Et Dirk ne m'aide pas beaucoup.


    Troisième décompte : Je l'emporte in extremis grâce à une majorité remportée sur les jardins, et une très belle muraille.


    Alhambra de maman : Une bien belle présence dans les tours et les arcades, et une belle lutte sur les jardins. Malheureuement, elle s'est trouvé "enfermée" au centre-nord, n'ayant plus de tuiles adéquates. En plus, sa muraille extérieure est bien tronçonnée.


    Mon alhambra : J'ai pu dans le même tour acheter les deux jardins visibles au sud (coûts de 10 et de 8) qui m'a permis de prendre la majorité dans ce domaine, de m'offrir de nouvelles possibilités d'extension et d'augmenter ma muraille). J'ai en plus une très belle position sur les pavillons, et ma deuxième place sur les tours m'a également bien rapporté. Mais la différence, c'est l'enceinte : 19 pts, contre 15 pour ma mère.

    [Points : 130 – 124 – 100 (Dirk)]

    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

    Joueur Premier décompte Deuxième décompte Troisième décompte

    Dirk [joueur neutre] (3)

    8 31 61
    Maman (2)

    11

    44

    69

    Moi (1)

    7 33 90

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  • Un seul jeu au programme, mais cette fois-ci la partie arriva à son terme. Voici donc ma première partie complète d'Assyria, à 4 joueurs.


    Le premier règne vient de s'achever et vous pouvez constater les implantations agressives des joueurs au centre du plateau. Seul le joueur rouge a sa deuxième ziggourat excentrée, ce qui lui sera préjudiciable pour la suite de la partie. Vous pouvez remarquer que nous allons commencer le deuxième règne par une expansion de 2 huttes.


    On s'apprête à commencer le quatrième tour, et vous pouvez voir qu'au marché, il y a peu de ressources. Cela avantage le joueur orange, qui n'aura pas arrêté de stocker des denrées pendant toute la partie, un élément important dans sa victoire finale. Ce joueur (ou plutôt cette joueuse) s'est axé sur les ziggourats (déjà 5 étages construits).


    Fin de partie, avant décompte : les joueurs rouge et marron sont à la lutte pour la dernière place, quand le joueur orange s'envole en tête. On peut déjà voir que :
    - les joueurs clairs (jaune et orange) développent leurs ziggourats, 
    - le joueur rouge cherche désespérément de nouvelles ouvertures (ses 4 bases de ziggourats sont construites)
    - le joueur marron, bloqué au centre, s'étend vers le sud-ouest
    - le joueur jaune a posé 3 puits à la queue-leu-leu
    - le joueur marron a squatté les places du plus haut dignitaire
    - la troisième ziggourat orange casse le réseau du joueur rouge à l'ouest (surtout que le rouge joue souvent dernier).


    Fin de partie, après décompte, le joueur orange l'emporte logiquement (merci aux ressources stockées) et, malgré son score à Assur, le joueur marron reste troisième. Le joueur rouge, lui, est beaucoup plus loin.

    Une bien belle partie, même s'il nous a semblé qu'il était bien difficile de changer l'ordre du tour.

    [Points : 114 – 105 – 102 – 89]

    Durée de la partie : 2 heures


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