• Grande journée ludique chez Eric et Karine, avec Constantinopolis à 3 joueurs pour débuter.

     

    01 - Constantinopolis (mise en place)

    Le but de jeu est de marquer des points, procurés par des contrats où par l'achat de bâtiments. Il y a 8 phases dans un tour de jeu :

    1) enchères pour l'attribution de personnages, qui procure un avantage et détermine l'ordre du tour.

    2) avancée des bateaux chargés des contrats : quand ils atteignent le port, on reçoit l'argent et les points indiqués sur les contrats.

    3) production des denrées.

    4) construction de bâtiments (1 par couleur max). Les bâtiments rouges produisent, les bâtiments jaunes transforment les ressources en argent et points, les bâtiments verts offrent des avantages, les bâtiments mauves procurent des points.

    5) pioche des contrats selon son nombre de bâtiments de production.

    6) choix des contrats.

    7) donations. Les donations possibles sont déterminés par le marché actuel (les grandes plaques sur le plateau) et consistent toujours à donner 3 marchandises identiques contre des points. La partie gauche du marché indique les prix d'achat et de vente des ressources.

    8) fin de tour (préparation du nouveau marché et stockage des denrées).

    Classique dans les mécanismes, le plateau est aussi particulièrement chargé.

     

    02 - Constantinopolis (mon plateau au deuxième tour)

    Voici à quoi ressemble un plateau personnel d'un joueur (ici au début du deuxième tour de jeu) :

    - en haut la zone maritime, et j'ai 4 contrats en cours, qui vont bientôt atteindre le port. la section supérieure droite indique les entrepôts que l'on peut construire (chaque entrepôt permet de conserver un contrat que l'on ne peut pas encore honorer).

    - en bas à gauche la zone des bâtiments : je produits 2 cubes verts, 1 coube rouge et 1 cube bleu; je peux stocker jusqu'à 5 marchandises en fin de tour, contre 1 habituellement, et je reçoit 1 pièce supplémentaire par marchandise vendue au marché.

    - à droite, l'argent et la zone de stockage.

     

    03 - Contantinopolis (fin)

    Et la situation en fin de partie (après 9 tours de jeu, les bâtiments civils n'ayant pas tous été construits). Une lutte très serrée entre Karine (en jaune) et moi (en bleu), Eric étant beaucoup plus loin.

     

    05 - Constantinopolis (plateau d'Eric)

    Eric : en n'achetant pas de bâtiment de production au premier tour, il a pris du retard non rattrapable (le jeu est quand même assez win-to-win). Certes, il a construits des pans de mur et a rentabiliser son ba^timent commercial transformant les cubes verts, mais c'est bien maigre.

     

    04 - Constantinopolis (mon plateau)

    Moi : Production de chaque type de marchandises, deux pans de murs, un bâtiment civil, trois bâtiments commerciaux, c'est quand même pas mal. Couplé à de nombreux contrats, j'ai bien failli avoir une tête de vainqueur. Mais je n'ai pas fait de donations, voilà la différence.

     

    06 - Constantinopolis (plateau de Karine)

    Karine : beaucoup de production, trois bateaux, des donations et deux bâtiments civils, c'est du bel ouvrage.

     

    Un jeu sympathique, mais le système d'obtention des contrats (piochés, donc au hasard), ce n'es tpas l'idéal. Et il faut prendre un bâtiment de production dès le premier tour, Eric l'a appris à ses dépens.

     

    [Points : 39 – 38 – 28]

    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes


    Avec l'arrivée de Jean-Luc, la partie de Luna peut enfin se dérouler, alors qu'elle fut annulée deux jours plus tôt.

     

    07 - Luna (début)

    Le premier tour est en cours, et il n'y a pas de mauvaises surprises.

    Alors que j'avais bien commencé en positionnant des temples, à partir du 3e tour, j'ai été largué. J'ai fait une belle remontée en fin de partie en plaçant mes disciples au temple (suite à une interprétation erronnée des règles), mais je partais de trop loin pour pouvoir prétendre à la victoire.

     

    08 - Luna (fin)

    J'ai donc 6 pions dans le temple central, mais je n'ai marqué pratiquement aucun point à côté, notamment pour la prêtresse.

    Un très bon Feld, mais difficile de tout voir, même en configuration initiale imposée.

     

    [Points : 77 – 77 – 71 – 63]

    Durée de la partie : 2 heures


    Enfin, une partie de Rattus, toujours à 4 joueurs.

     

    09 - Rattus

    Le messager n'a jamais été pris, alors que j'ai conservé Jeanne d'Arc toute la partie (merci pour l'utilisation du paysan sans l'avoir). En parlant de paysan, Karine, à chaque fois qu'elle le prenait, se le faisait réquisitionner dans la foulée, ce qui explique qu'elle n'est pas de personnage devant elle. Enfin, étudier la population russe...

     

    [Population présente : 16 – 15 – 12 – 4]

    Durée de la partie : 40 minutes

    Oui, c'est Jean-Luc qui finit avec 4 malheureux cubes, il n'a pas vraiment été emballé.


    votre commentaire
  • 00 - Parcours

    Picpus est le nom d'un acien village, maintenant intégré à Paris, juste à côté de la place de la Nation. Cela n'a pas été la plus belle excursion proposée par mon guide, et ne plus il ne faisait pas beau. Néanmoins, quelques bâtiments dignes d'intérêt.

     

    01 - Fondation Eugène Napoléon

    La fondation Eugène Napoléon, créée à l'origine pour accueillir les orphelines, sert maintenant davantage de résidence universitaire pour jeunes filles.

     

    03 - Rue de Picpus

    En face de la fondation, le n°1 rue de Picpus, avec ses balcons en fer forgé et des frontons travaillés.

     

    04 - Coin rue de Pircpus-rue Dorian

    La rue Dorian est caractéristique de ses immeubles Art nouveau conçus par l'architecte Falp. Le bâtiment en angle avec la rue de Picpus est original avec les créneaux sur les toits, dont on voit les détails ci-dessous.

     

    05 - Détail tour

     

    07 - Détail tour

     

     

    Entrons dans la rue, pour observer les portes d'entrée.

     

    08 - 2 rue Dorian

    2 rue Dorian.

     

    09 - 4 rue Dorian

    4 rue Dorian.

     

    10 - 6 rue Dorian

    6 rue Dorian.

     

    11 - Rue de Picpus

    Côté impair, c'est pas mal non plus.

    12 - Flambeau

     

    Remontons maintenant vers Nation via la rue Fabre d'Eglantine, et arrêtons-nous quelques instants devant le n°9, au décor moyenâgeux.

    13 - 9 rue Fabre d'Eglantine

     

    15 - 9 rue Fabre d'Eglantine

     

    16 - 9 rue Fabre d'Eglantine

     

    Empruntons la rue de Bel-Air, pour retrouver un immeuble de Falp, toujours avec ses chevelures féminines au vent.

    17 - 17 rue de Bel-Air

     

    18 - 17 rue de Bel-Air

     

    19 - 17 rue de Bel-Air

     

    On retrouve alors la rue de Picpus avec, au n°37, l'entrée d'un ancien couvent.

    21 - 37 rue de Picpus

     

    22 - 37 rue de Picpus (détail)

    Ci-dessus les insignes de cet ordre religieux.

     

    23 - Hôpital Rotschild

    Un des pavillons de l'hôpital Rotschild.

     

    24 - Rue Dagorno

    Enfin, pour terminer la visite, quelques pavillons en pierre rue Dagorno.

     

    25 - Rue Dagorno


    votre commentaire
  • Normalement, une partie de De Vulgari Eloquentia à l'Ancora était prévue. Mais comme le bar était fermé, je me suis incrusté à la soirée jokerienne pour une partie de 20ème siècle à 5 joueurs (et promis Karine, la prochaine fois je préviens).

     

    01 - 20e siècle (mise en place)

    Dans ce jeu tchèque, chaque tour (6 au total, le dernier était raccourci) est décomposé en 5 phases :

    1) acquisition de tuiles Terrain aux enchères (partie gauche de la photo) : les villes figurant dessus procurent soit de l'argent (qui sert pour ses enchères), soit de la technologie (qui sert pour la phase suivante), soit des points de victoire (symbolisés par un caducée). Enchères classiques, et un joueur peut acquérir plusieurs tuiles.

    2) acquisition d'une tuile Technologie (au centre de la photo) : Cette phase est dépendante de la première car, dès qu'un joueur se retire de la phase précédente, il achète une des tuiles Technologies présentes au coût indiqué sur la piste au bion couleur bois naturel. Dès qu'une tuile Terrain est achetée, le prix d'acquisition des tuiles Technologies baisse; on est donc tenté d'attendre la baisse des coûts, donc de rester longtemps en phase 1, mais au risque d'avoir moins de choix pour la suite.

    Les tuiles Technologies permettent de booster la phase de production (les villes reliées aux tuiles Technologies produisent plus d'argent, de technologie ou de points), diminuent notre niveau de pollution, ou permettent des actions supplémentaires que je ne détaillerait pas ici.

    3) production : Selon les villes actives, les joueurs reçoivent de l'argent, de la technologie et des points de victoire. Lors de cette phase, on enlève également les déchets présents sur les tuiles.

    4) catastrophes : Encore des enchères, à la Amun-Re et Evo sur le tableau gris de la photo. Les enchères se font en technologies, et on reçoit des déchets qu'il faudra recycler et/ou de la pollution.

    5) fin de tour : Au 2e, 4e et 6e tour, un décompte spécifique a lieu sur nos différents niveaux de production, notre niveau de pollution, nos déchets, et nos tuiles épurées.

     

    02 - 20e siècle (mon départ)

    Voici le tableau résumant les niveaux atteints par chaque joueur dans chaque domaine. De haut en bas on est au tout début de la partie) :

    - je produis 2 pièces

    - je produis 1 fiole de technologie

    - je ne marque pas de points

    - mon niveau de pollution est stable, ce qui me donnera 3 pts par tuile Terrain vierge de déchets en fin de partie.

     

    03 - 20e siècle (désastres)

    Les premières ecnhères sur les désastres ont été particulièrement élevées (10 partout), et c'est Eric le perdant puisqu'il doit récupérer 1 niveau de pollution et 2 déchets.

     

    04 - 20e siècle (tour 2)

    Au deuxième tour de jeu, les tuiles Technologies sont sympas, puisqu'elles procurent pratiquement toutes 1 niveau de dépollution (1 fleur est représentée). Côté désastres, deux joueurs n'auront rien, les autres auront pas mal de déchets.

     

    05 - 20e siècle (tour 3)

    Début du troisième tour de jeu : il y a déjà de sacrés écarts sur la piste, et je suis en retard de ce point de vue. Pour les technologies , il ya de la conversion dan sl'air (par ex. 3 fioles pour 1 niveau de dépollution par tour), et encore pas mal de déchets désastreux. Les tuiles Terrain sont déjà plus productives, il faut donc confirmer son développement initial.

     

    06 - 20e siècle (tour 4)

    Petite vue générale en fin de quatrième tour : je rattrape un peu au niveau des points, mais JL (en bleu) semble bien parti : il touche plus de 10 pièces et plus de 10 technologies par tour, et 8 pts de victoire à chaque tour également. En plus, il a un niveau de pollution très bon, étant dans le vert.

     

    07 - 20e siècle (tour 5)

    Et voici les tuiles achetables au cinquième tour (le sixième se résume à une phase de production) : il y en a des tuiles procurant des points !

     

    08 - 20e siècle (fin)

    Une vue générale en fin de partie, avec de sacrés écarts entre les joueurs. Détaillons maintenant les options prises par chacun.

     

    11 - 20e siècle (plateau de JL)

    Jean-Luc : 16 pièces, 12 fioles, 11 points par tour. Très axé sur la production, notre hébergeur mérite amplement sa victoire. Il ne lui reste que deux déchets non traités, ce qui est négligeable. Et en plus, son indicateur de pollution est dans le vert !

     

    13 - 20e siècle (plateau d'Eric)

    Eric : Très minimaliste en production (1 pièce, 3 fioles), il s'est concentré sur les points (18 par tour en fin de partie !). Cela aurait pu s'avérer payant, mais il n'avait pas trop le choix pour les enchères.

     

    09 - 20e siècle (mon plateau)

    Moi : Ressources moyennes (6 argent et 6 fioles), j'ai préféré recycler (j'ai eu jusqu'à 6 centres de traitement des déchets actifs), j'ai lancé la source aux points à partir du 3e tour (18 par tour en fin de partie), mais le -3 en pollution me coûte la deuxième place.

     

    12 - 20e siècle (plateau de Karine)

    Karine : très capitaliste (14 pièces par tour), un mauvais agencement des tuiles lui empêche d'optimiser le traitement des déchets.

     

    10 - 20e siècle (plateau de Laurent)

    Laurent : son démarrage a été trop poussif pour pouvoir rattraper son retard en points en fin de partie.

    Un bon jeu d'enchères, avec plusieurs optiques de développement possibles, mais qui demande une première partie pour voir les effets des différentes tuiles.

     

    [Points : 115 – 102 – 101 – 91 – 87]

    Durée de la partie : 2 heures


    votre commentaire
  • Une nouvelle partie de De Vulgari Eloquentia, cette fois-ci à 2 joueurs.

     

    01 - DVE (mise en place)

    A 2 joueurs, seuls trois politiciens seront disponibles (cubes rouges), il seront donc très recherchés pour l'élection finale. Leur arrivée est programmée au 3e, 4e et 6e tour, il faut donc s'y préparer.

    Nous jouerons cette partie avec la variante de Grunt : 1 seule série de couleurs pour les manuscrits 1, et 2 manuscrits visibles pour chaque ligne au début de chaque tour.

     

    02 - DVE (tour 4)

    Début du tour 4 : Profitant de ma première place au premier tour, j'ai pu prendre le seule manuscrit orange de valeur 1. Puis je suis descendu plein sud pour gagner les nombreux ducats présents à Palerme, bien aidé en cela par l'atteinte de l'Orient. Mon adversaire a également terminé l'Orient et est resté au nord de la carte, avançant un peu sur la devinette de Vérone, et atteignant pratiquement le niveau 2 de connaissance.

     

    03 - DVE (tour 6)

    Début du tour 6 : Après le sud, me voici maintenant au centre de l'Italie : j'ai déjà 3 manuscrits, quand mon adversaire attendait désespéremment des manuscrits bleus. Il a atteint le niveau 5 de Vérone et toutes les villes septentrionales (à l'exclusion de Bologne, bien sûr) ont leur jeton gris. J'ai déjà pris 2 cubes rouges, forçant mon adversaire à se reposer au tour 5 pour pouvoir prendre le dernier cube rouge disponible.

     

    04 - DVE (tour 10)

    Début du tour 10 : Je suis rentré dans les ordre, profitant d'une opportunité (frère Ralph) et me voici de nouveau au nord de l'Italie. Nous avons atteint le niveau 3 de connaissances tous les deux et j'ai une légère avance sur la piste franciscaine (j'étais à côté de la ville au tour 6). Mon adversaire est maintenant au sud de l'Italie, ayant pu récupérer un manuscrit orange à Sassari. Il se prépare pour revenir à Bologne.

    Vous remarquerez que les manuscrits coûtent dorénavant moins d'actions.

     

    05 - DVE (tour 11)

    Fin du tour 11 : Belles progressions sur la piste de la connaissance, le niveau 4 étant à l'horizon (l'événement de Brindisi a été gagné par moi). Il n'y a plus d'aumône, l'heure est venue des événements papaux.

     

    06 - DVE (fin)

    Fin de partie : Encore 16 tours de jeu, et je ne suis pas mécontent de mon affaire sur les cantiques : 9 pts pour moi, 0 pour mon adversaire ! Il a réussi à atteindre le niveau 8 de connaissance, divulgant ainsi le Lingue Volgare.

     

    07 - DVE (derrière mon paravent)

    Heureusement que j'avais pris le manuscrit 1 orange, c'est le seul de cette couleur que j'ai ramassé. Notez que j'ai pratiquement pris un manuscrit par tour de jeu (13 pour 16 tours) et que je n'aurai pas de souci pour passer moine.

     

    08 - DVE (détail)

    Dans le détail, j'ai donc 1 manuscrit orange, 1 manuscrit bleu (c'était vraiment chaud pour le bonus !), 3 manuscrits jaunes, 4 manuscrits verts, 4 manuscrits violets. Et 2 pts de Vatican, c'est pas bézef !

     

    09 - DVE (derrière le paravent de Fabrice)

    Pour mon adversaire, heureusement qu'il a le Lingua Volgare, car pour les manuscrits, ce n'est pas la joie ! 6 manuscrits colorés, et pas de bonus.En tout cas, il n'aura aucun problème pour passer banquier, et dommage d'avoir autant de prêtres sous-utilisés ! Et puis, je lui ai laissé tous les copistes.

     

    10 - DVE (Italie)

    Marrant, tiens ! Le jouer gris est passé par toutes les villes du plateaux !

    Vraiment un excellent jeu, ce DVE, et l'expérience commence à payer.

     

    [Points : 60 – 49]

    Durée de la partie : 1 heure 10 minutes

    Joueurs Fabrice (2) Moi (1)
    Statut en fin de partie Marchand Frère Ralph
    Election finale 6 11
    Votes restants 3 /
    Copistes 6 /
    Bibliothèque du Vatican 3 2
    Argent 7 /
    Devinette de Vérone 5 /
    Cantiques du Frère Soleil / 9
    Manuscrits + bonus 19+0 29+5
    Tuiles personnage / 4

    Puis c'est la découverte de Famiglia.

     

    11 - Famiglia (rue initiale)

    Nous enrôlons des gangsters dans différentes familles du crime, chaque gangster rapportant un certain nombre de points. Il faut bien sûr en avoir le maximum en fin de partie. On peut prendre gratuitement un 0, alors que les autres cartes exigent de poser deux cartes de la même couleur que la carte visée, et de valeur immédiatement inférieure (deux 0 pour un 1). Une des cartes de la paire devra rester devant le joueur.

     

    En plus de cela, les "familles" ont certains avantages :

    - les jaunes permettent de réduire le coût d'acquisition

    - les vertes servent de joker

    - les bleues permettent de reprendre en main des cartes visibles devant soi

    - les rouges rapportent plus de points.

     

    Un bon jeu de cartes à 2, pas évident lors d'une première partie.

     

    12 - Famiglia (mes brutes)

    Ma bande en fin de partie, surtout riche en famille verte et un seul grand chef (les grands chefs sont de valeur 4).

     

    13 - Famiglia (brutes de Fabrice)

    Fabrice a lui surtout utilisé les comptables (famille bleue) et a récupéré 3 grands chefs.

     

    [Points : 104 – 64]

    Durée de la partie : 35 minutes

    Joueurs Famille rouge Famille bleue Famille verte Famille jaune
    Fabrice (1) 46 25 7 26
    Moi (2) 24 10 24 6

    2 commentaires
  • Une nouvelle partie de De Vulgari Eloquentia, toujours à 5 joueurs, dont 4 débutants, donc la partie a été assez longue.

     

    01 - DVE (début)

    Le premier tour débute à peine, et on remarque que les copistes sont concentrés dans les premiers tours de jeu.

     

    02 - DVE (fin)

    Et une photo en fin de partie (encore 16 tours de jeu...). Vous remarquerez qu'il y a eu une pression sur la mort du papae (malade dès le douzième tour). Je me suis bien fait griller la politesse à Vérone (j'avais commencé au nord), donc pour me venger, j'ai assuré les cantiques. Tous les joueurs ont atteint le niveau 4 de connaissance... sauf moi ! (le pion discernable complètement au fond de l'image).

    Toujours aussi bon, mais un joueur n'a pas apprécié l'aspect aléatoire de la fin du jeu.

     

    [Points : 51 – 49 – 48 – 47 – 45]

    Durée de la partie : 3 heures 15 minutes

    Joueurs Banjamin (4) Philippe (1) Isabelle (3) François (5) Moi (2)
    Statut en fin de partie Cardinal Muret Frère Ralph Cardinal Lanzuisi Cardinal Balestreri Frère Michel
    Election finale 14 11 14 22 11
    Votes restants / / 3 / /
    Copistes / / / 1 7
    Bibliothèque du Vatican 3 2 4 2 3
    Argent / 3 / / /
    Devinette de Vérone / / / 6 /
    Cantiques du Frère Soleil / / / 4 9
    Manuscrits + bonus 25+5 26+5 21+0 10+0 19+0
    Personnages / 4 6 / /

    Puis une partie de La Havane à 4 joueurs, cela faisait un petit moment !

     

    03 - La Havane (début)

    Les bâtiments constructibles en début de partie, qui requièrent pas mal d'ouvriers.

     

    04 - La Havane (fin)

    La fin de partie, où j'ai tranquillement mené ma barque, remportant largement cette partie. J'ai senti mes adversaires un peu déçus...

     

    [Points : 19 – 7 – 6 – 3]

    Durée de la partie : 30 minutes


    votre commentaire