• 00 - Parcours

    A l'est du cimetière du Père-Lachaise, l'ancienne commune de Charonne nous permet de quitter l'ambiance très citadine, pour ne pas dire urbaine, de Paris et son agglomération. Petit voyage dans l'espace (vers les petits bourgs campagnards), voire le temps.

     

    01 - 14 villa Stendhal

    Mais avant cela, un dessus-de-porte plutôt mélancolique, au fond de la villa Stendhal.

     

    03 - Cimetière de Charonne

    Prenons un instant de repos dans le cimetière de Charonne, l'un des seuls à Paris à jouxter une église.

     

    05 - Saint-Germain-de-Charonne

    Et voici l'église du village (Saint-Germain-de-Charonne), légèrement surélevée, malheureusement fermé pour cause de rénovation.

     

    06 - Rue Saint-Blaise

    Prenons en face la rue Saint-Blaise, rue pavée, (presque piétonne), aux maisons basses. Mais l'immeuble au fond nous rappelle que nous sommes à Paris.

     

    09 - Rue Saint-Blaise

    Je préfère très nettement cette vue-là, avec les volets blancs, les jardinières, l'ouverture sur le toit, et l'église en toile de fond.

     

    10 - Rue de Bagnolet

    Rue de Bagnolet, un accès à la porte d'entrée original.

     

    11 - Pavillon de l'Ermitage

    Le pavillon de l'Ermitage est tout ce qui reste du château du même nom, dont la propriété attenant était 5 fois plus grande que l'étendue actuelle du cimetière du Père-Lachaise ! Maintenant, c'es tun petit lieu de verdure.

     

    13 - Rue Irénée Blanc

    A la fin de l'excursion, flânons dans les rues Irénée Blanc et Jules Siegfried, très paisibles, et admirons ces petits pavillons, construits au départ (lors des travaux du XIXe) sous l'égide de l'association La campagne à Paris. Et sur cette petite butte, la circulation ne s'entend vraiment pas, c'est donc très agréable de découvrir les premiers bourgeons et fleurs printaniers, qui renforcent la touche colorée de l'endroit.

     

    15 - Rue Irénée Blanc

     

    16 - Rue Irénée Blanc

     

    17 - Rue Jules Siegfried

     

    19 - La Campagne à Paris

    La Campagne, vue depuis la Porte de Bagnolet.


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  • Une nouvelle soirée à 2 joueurs avec Fabrice, qui souhaitait découvrir deux très bons jeux de la dernière décennie.


    Et on commence avec une partie de Goa.

     

    01 - Goa (tuiles phase A)

    La mise en place des tuiles A, où seules manquent 2 plantations. Il sera difficile d'atteindre la tuile procurant 1 épice par tour. En même temps, j'estime que c'est la moins intéressante des 4 tuiles rouges. Par contre la présence des 3 autres tuiles rouges sur le bord du carré peut nous inciter à les mettre aux enchères.

     

    02 - Goa (tour 1)

    A l'issue du premier tour de jeu, j'ai gagné deux actions supplémentaires, ce qui m'a permis de descendre sur les cartes; Fabrice, pour sa part, a un bon apport de colons.

     

    03 - Goa (fin phase A)

    Alors que la phase A vient de se terminer, vous pouvez remarquer qu'aucune tuile rouge n'a été mise aux enchères !

    J'ai pris un peu d'avance sur le développement (5 descentes contre 4 à mon adversaire). Il faut dire que j'ai fait une excellente opération au troisième tour de jeu : Fabrice n'ayant à ce moment-là aucun ducat (fatale erreur), et étant premier joueur aux enchères :

    - j'ai conservé le drapeau gratuitement,

    - acquis une tuile plantation de 2 clous de girofle pour 1 ducat

    - pris 2 cartes expéditions pour 2 ducats.

    Cela m'a remis dans la partie, revenant en nombre d'épices potentiellement disponibles et en conservant précieusement de l'argent pour les enchères futures. Néanmoins, j'ai encore une colonie de retard sur Fabrice.

     

    04 - Goa (tuiles phase B)

    La disposition des tuiles B, plus puissantes que les tuiles A, logique pour un jeu de développement.

    Là encore, grâce au gain des tuiles Spionage et Zusatzernte, je ferai un très bon troisième tour de phase B : j'ai tranquillement attendu sue Fabrice atteigne le niveau 3 en bateau pour le copier, recharger mes tuiles d'épices et atteindre l'avant-dernière ligne des cartes Expédition en un seul tour d'action !

    En plus, Fabrice s'est lâché sur les dernières enchères, me donnant 26 ducats pour que je n'acquiers pas la tuile procurant 3 cartes Expédition (j'en avais à ce moment-là 4 en main, ayant toutes le même symbole).

     

    06 - Goa (plateau de Fabrice en fin de partie)

    Fabrice : un développement très homogène, avec quasiment aucune utilisation des cartes Expédition, pas mal pour une première partie.

     

    05 - Goa (mon plateau en fin de partie)

    Moi : Axé sur les cartes et la prise d'argent, les colons ne sont venus que dans un troisième temps.

    Le jeu a beaucoup plu à Fabrice, et la configuration 2 joueurs est excellente, car il n'y a que 2 tuiles enchérissables par tour de jeu, la tension est donc toujours présente.

     

    [Points : 43 – 31]

    Durée de la partie : 1 heure 40 minutes

    Joueurs Développement Colonies Cartes Argent Tuiles
    Fabrice (2) 18 10 3 / /
    Moi (1) 17 10 10 3 3

    Puis une partie d'Yspahan.

     

    07 - Yspahan (semaine 1)

    Première semaine : démarrage tranquille, où j'ai un peu d'avance avec la caravane.

     

    08 - Yspahan (semaine 2)

    Deuxième semaine : Je contrôle la caravane (5 cubes sur 6), et en contrepartie Fabrice occupe les souks.

     

    09 - Yspahan (semaine 3)

    Troisième semaine : La caravane n'a pas bougé, et surtout j'ai profité du seul lancer de la partie permettant d'aller dans le quartier du vase. En ayant en plus épuisé tous mes cubes, j'en ai pris des rouges pourfinir mes souks ! Au final, une sacrée avance. Mais c'est facile quand votre adversaire ne connaît pas la force de la caravane.

     

    [Points : 123 – 86]

    Durée de la partie : 30 minutes

     


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  • On se retrouve chez Jean-Luc pour une partie d'El Capitan à 5 joueurs.

     

    02 - Fin période 1

    Une très belle illustration de Mike Doyle, pour cette réédition-adaptation de Tycoon. Un jeu de majorité où on se déplace de port en port pour y déposer des comptoirs (maisons) ou une forteresse (cylindres). Les déplacements se font à l'aide de cartes que l'on achète, soit pour aller d'un port à un autre, soit pour rejoindre un port quelque soit son lieu de départ.

    A la fin de chaque période, les deux premiers joueurs (en termes de nombre de comptoirs posés), et les possesseurs des forteresses reçoivent de l'argent selon la valeur indiquée à droite du dernier comptoir posé. Par exemple, ci-dessus, à Tanger, le joueur vert récupère 8+8 thalers (majorité sur les comptoirs [premier comptoir posé pour le départage) + forteresse), le joueur jaune récupère 4 thalers (deuxième place aux comptoirs). On gagne également de l'argent selon le nombre d elieu où on a posé un comptoir.

    Les trois ports de gauche, additionnels et recommandé à 5 joueurs, permettent soit de récupérer de l'argent plus rapidement et/ou de faire quelques crasses à ses adversaires.

    C'est pas trop mal, mais rien ne sert de stocker les cartes, il faut prendre le strict minimum pour se déplace rà moindre frais. Jean-Luc (et moi-même, un peu) l'avons appris à notre dépens.

    A l'issue du premier décompte (ci-dessus), Laurent, en vert, a pris l'avantage, avec 4 majorités de comptoirs.

     

    03 - Fin période 2

    Deuxième décompte, où Laurent prend encore plus d'avance (il a dû toucher environ 150 thalers, quand nous peinons à atteindre les 80). On sent déjà que ce sera irratrapable, surtout qu'il y a un petit effet win-to-win : le joueur provoquant la fin de manche en posant tous ses éléments a aussi un avantage pour le suite (potentiellement moins d'éléments à poser par rapport à ses adversaires).

     

    04 - Fin période 3

    Dernière manche, là où on s'est bien battu, soit pour les majorités , soit pour la présence dans les ports. Mais bon, cela ne change pas grand-chose au final, Laurent remportant brillament cette partie.

    De l'avis général, une impression mitigée : on fait davantage preuve d'opportunisme que de planification avec l'enchaînement des cartes, l'originalité des comptoirs fermés est bien vu, mais ce n'est finalement qu'un jeu de majorité, le plateau n'est pas très lisible. Il ne devrait pas ressortir très souvent.

     

    [Argent : 278 – 212 – 186 – 179 – 157]

    Durée de la partie : 2 heures 20 minutes


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  • Les femmes du 6ème étage : une comédie française classique, avec une histoire d'amour entre deux personnes de milieu différents (un bourgeois gaulliste et une bonne espagnole), avec une fin très prévisible. Mais au moins, cela respire la vie, et Fabrice Luchini est toujours aussi excellent.


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  • Objectif Savoir-faire PN au départ
    67

    Garde champêtre (I)

    Servante (E)

    Marchand de matériaux (K)

    Livreur de bois (K)

    Travailleur d'argile (K)

    Marchande des quatre saisons (K)

    Ramasseur de bois (I)

    10

     

    Avec le ramasseur et le livreur de bois, j'ai un bois par tour pendant toute la partie, sauf aux tours 6 et 7. Je ne vais donc pas souffrir du manque de bois ou d'argile.

     

    26 - Agricola 3 (tour 1)

    Première période : Démarrage classique dans ce challenge, avec des semailles rapides.

     

    27 - Agricola 3 (cartes)

    Je retrouve le Poulailler, ainsi que le Parc à animaux. L'Abreuvoir est très utile en mode solitaire, puisqu'il permet d'atteindre plus facilement les 4 points pour chaque espèce animalière (+2 animaux par pâturage).

     

    28 - Agricola 3 (tour 2)

    Deuxième période : La maison est rénovée, et ne va pas tarder à être agrandie.

     

    29 - Agricola 3 (cartes)

    Comme mes autres aménagements mineurs restants en main ne me plaisaient pas (en clair, ils ne rapportaient pas de points), j'y ai mis un grand coup de Balai ! Bien m'en a pris, car avec la Ruche et le Lac des cygnes, je ne vais vraiment pas manquer de nourriture !

     

    30 - Agricola 3 (à venir)

    23 PN qui m'attendent dans les 7 derniers tours, je ne pense pas que j'irai mendier.

     

    31 - Agricola 3 (tour 3)

    Troisième période : Le développement de la ferme se poursuit petit à petit, et je ne vais pas tarder à resemer.

     

    32 - Agricola 3 (cartes)

    Vous ne le voyez pas, mais j'ai construit mon premier aménagement majeur : un four vite remplacé par le Fournil, pour avoir du bon pain chaud.

     

    33 - Agricola 3 (tour 4)

    Quatrième période : J'ai donc semé, et fini d'agrandir le maison (et la famille).

     

    34 - Agricola 3 (tour 5)

    Encore un Séchoir à blé, posé pour les quelques points qu'il procure. Et poserai-je les Fourrures visibles en bas de de la photo ?

     

    35 - Agricola 3 (tour 5)

    Cinquième période : Cette fois-ci, ce sont les moutons qui seront les derniers pris. Et a priori, je n'ai pas envie de faire de fourrures.

     

    36 - Agricola 3 (cartes)

    Et pourtant, si ! En même temps, j'ai aussi construit deux aménagements majeurs.

     

    37 - Agricola 3 (tour 6)

    Sixième période : Voilà, quelques moutons ont donné leurs peaux pour réchauffer la maison, quand je retrouve 6 champs.

     

    38 - Agricola 3 (cartes)

    J'ai même pu construire un autre four ! Un challenge qui se finit en beauté.

     

    Durée de la partie : 40 minutes

     

    Catégorie Points
    Champs 4
    Pâturages 4
    Céréales 4 
    Légumes 4 
    Moutons 4
    Sangliers 4
    Bœufs 4
    Cases inutilisées 0
    Etables clôturées 4
    Maison 10
    Famille 15
    Cartes 19
    Bonus 5
    Total 81

     

    Place maintenant aux 5-1-1 !


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