• Objectif Savoir-faire PN au départ
    66

    Garde champêtre (I)

    Servante (E)

    Marchand de matériaux (K)

    Livreur de bois (K)

    Travailleur d'argile (K)

    Marchande des quatre saisons (K)

    5

     

    La marchande procure 2 céréales en plus du légume pris sur la case "1 légume". J'aurai bien assez de semences pour me nourrir et atteindre le maximum dans chaque catégorie.

     

    14 - Agricola 2 (tour 1)

    Première période : Et pour fêter l'arrivée de la marchande, les champs sont bien labourés et en culture.

     

    15 - Agricola 2 (cartes)

    Une Prairie boisée pour les sangliers, un Foyer pour se nourrir et un Ramasseur de bois comme dernier savoir-faire (le ramasseur agit un peu comme le livreur : gain d'1 bois pendant 5 tours).

     

    16 - Agricola 2 (tour 2)

    Deuxième période : Maintenant que vous connaissez l'usage de certaines cartes, vous vous doutez de la signification des PN dans la maison. Celle-ci est d'ailleurs bien avancée, je m'apprête à faire une deuxième naissance.

     

    17 - Agricola 2 (cartes)

    Eh oui, c'était les Fourrures ! Et une Cheminée a avantageusement remplacé le foyer.

     

    18 - Agricola 2 (tour 3)

    Troisième période : La maison est clairement délimitée, et la famille est déjà au complet. J'ai beaucoup de céréales en stock, puisque j'ai semé un légume. Toutes les étables ont également été construites.

     

    19 - Agricola 2 (cartes)

    Ah, le Chevalet... C'était une carte que j'appréciais beaucoup lors de mes tous premiers challenges, puisqu'il permet de poser gratuitement une clôture sur trois ! Le Parc à animaux me permettra aussi d'espérer atteindre les 12 points en espèces animalières.

     

    20 - Agricola 2 (tour 4)

    Quatrième période : Voici l'application concrète du chevalet, avec les pâturages bien délimités.

     

    21 - Agricola 2 (cartes)

    Le Four en briques m'a permis de construire derrière la Céramique, et j'ai de nouveau transformé ma maison en Manoir. Je ne devrai pas avoir de problème pour atteindre l'objectif.

     

    22 - Agricola 2 (tour 5)

    Cinquième période : Maison en pierre, OK. Fourrures, OK. Surplus végétal, OK. Animaux dans la cour, OK.

     

    24 - Agricola 2 (tour 6)

    Sixième période : Il n'y a pas grand-monde dans les pâturages, snif !

     

    25 - Agricola 2 (cartes)

    La Poterie a été posée grâce à la céramique, et la Menuiserie est là pour grapiller encore quelques points.

     

    Durée de la partie : 40 minutes

     

    Catégorie Points
    Champs 4
    Pâturages 4
    Céréales 4 
    Légumes 4 
    Moutons 3
    Sangliers 4
    Bœufs 4
    Cases inutilisées 0
    Etables clôturées 4
    Maison 10
    Famille 15
    Cartes 11
    Bonus 20
    Total 87

    votre commentaire
  • Après une première tentative, où il m'a manqué un point pour remplir l'objectif (mais j'avais mal joué aussi), voici la partie qui me permet de franchir un nouveau cap.

     

    Objectif Savoir-faire PN au départ
    65

    Garde champêtre (I)

    Servante (E)

    Marchand de matériaux (K)

    Livreur de bois (K)

    Travailleur d'argile (K)

    6

     

    Le travailleur d'argile me permet d'en récupérer une à chaque fois que je prends du bois ou de l'argile sur une case. Donc plus de matière malléable pour les aménagements (majeurs notamment), c'est un plus non négligeable.

     

    01 - Agricola 1 (tour 1)

    Première période : Les champs, on n'en veut vraiment pas à côté de la maison ! Les roseaux et le bois sont prêts à être utilisés pour agrandir la maison.

     

    02 - Agricola 1 (cartes)

    On retrouve la Marchande des quatre saisons, qui sera conservée pour la fin du challenge. L'Arbre fruitier et la Bibliothèque me permettent de récupérer des PN.

     

    03 - Agricola 1 (tour 2)

    Deuxième période : Deux étables côtoient la maison, et je n'ai pas encore semé.

     

    04 - Agricola 1 (cartes)

    On retrouve le Grenier à blé, et la Grue va bien m'aider pour la suite (gain de pierres). Le Chambellan tient un peu plus du gadget quand même.

     

    05 - Agricola 1 (à venir)

    Et voici ce qui m'attend pour les sept derniers tours. Pas mal hein ?

     

    06 - Agricola 1 (tour 3)

    Troisième période : Toujours pas de culture, mais la maison s'agrandit petit à petit, et les étables sont prêtes.

     

    07 - Agricola 1 (tour 4)

    Quatrième période : Ca y est, j'ai semé ! Et vu la quantité de pierres et de roseaux, je ne vais pas tarder à embellir la maison.

     

    08 - Agricola 1 (cartes)

    Un Four et un Puits, un Rateau et un Fléau, je suis bien partie pour faire de la boulangerie !

     

    09 - Agricola 1 (à venir)

    L'illustration du chambellan (les cartes des 4 derniers tours sont dévoilés en avance), avec ce que je recevrai lors des tours 12 à 14.

     

    10 - Agricola 1 (tour 5)

    Cinquième période : Tout est prêt pour accueillir les animaux au dernier tour, puisque j'ai fait l'action "Rénovation + Clôtures" plus tôt.

     

    11 - Agricola 1 (cartes)

    Si la Paillasse est inutile en mode solitaire (il n'y a pas d'adversaire), au moins procure-t-elle un point. La Vannerie est plus intéressante de ce point de vue-là.

     

    12 - Agricola 1 (tour 6)

    Sixième période : Au moins, il y avait de la place pour accueillir les animaux !

     

    13 - Agricola 1 (cartes)

    Un quatrième aménagement majeur a rejoint cette partie, pour avoir un point supplémentaire, un petit Foyer.

     

    Durée de la partie : 40 minutes

     

    Catégorie Points
    Champs 4
    Pâturages 3
    Céréales 4 
    Légumes 4 
    Moutons 4
    Sangliers 4
    Bœufs 3
    Cases inutilisées 0
    Etables clôturées 4
    Maison 10
    Famille 15
    Cartes 15
    Bonus 5
    Total 75

    votre commentaire
  • Objectif Savoir-faire PN au départ
    64

    Garde champêtre (I)

    Servante (E)

    Marchand de matériaux (K)

    Livreur de bois (K)

    9

     

    Comme le bois est précieux, en avoir en plus est appréciable. Mais comme ces bois arrivent seulement à partir du tour 8, il faut planifier ses diverses constructions demandant du bois.

     

    01 - Tour 1

    Première période : Changement de famille, qui part directement dans la culture céréalière.

     

    02 - Cartes

    Un Travailleur d'argile, qui me permet de récupérer de ce matériau "intermédiaire", et un Pêcheur au filet, assez utile quand il n'y a pas de concurrence. Et un Poulailler pour obtenir 8 PN, c'est un bon début (ou débit ?).

     

    03 - Tour 2

    Deuxième période : Un premier pâturage, cela change de mes habitudes.

     

    04 - Cartes

    Tout s'explique avec le Surveillant : +1 pâturage pour la première étable construite dans un tour contre 1 PN et 0 bois. Je vais bien l'utiliser, vous allez voir. Cela permet d'encore plus économiser le bois, ce qui m'a permis par exemple de fabriquer un Hochet (+1 céréale par naissance).

     

    05 - Tour 3

    Troisième période : Un nouvel agrandissement conjoint de la maison et des pâturages.

     

    06 - Cartes

    C'est le retour du four ! mais la question se pose : mes céréales, je les cuits au four ou j'en fais de la bière avec la Brasserie ? Pour les animaux en revanche c'est plus simple : j'en fais des Fourrures !

     

    07 - Tour 4

    Quatrième période : Un nouvel agrandissement, et les premiers animaux sont arrivés, ainsi que les fourrures (PN dans la maison). Les légumes sont également semés.

     

    08 - Cartes

    La Prairie boisée me permettra d'accueillir les sangliers, laissant ainsi plus de place aux bœufs dans la cour.

     

    09 - Tour 5

    Cinquième période : J'ai beaucoup de bois qui me servent finalement à pas grand-chose (économie sur les pâturages). Toutes les fourrures sont prêtes, il reste simplement à héberger les sangliers et bœufs.

     

    10 - Cartes

    Pas de manoir cette fois-ci, une simple Maison à colombages. Mais cela fait tout de même 15 points de maison.

     

    11 - Tour 6

    Sixième période : J'ai quand même quelques sangliers dans ma cour, et les autres catégories sont quasiment au maximum.

     

    12 - Cartes

    Le Moulin à blé a été posé pour les points qu'il procure, vu que j'avais beaucoup de matériaux en stock.

     

    Durée de la partie : 40 minutes

     

    Catégorie Points
    Champs 4
    Pâturages 4
    Céréales 4 
    Légumes 4 
    Moutons 3
    Sangliers 4
    Bœufs 4
    Cases inutilisées 0
    Etables clôturées 4
    Maison 10
    Famille 15
    Cartes 10
    Bonus 11
    Total 77

    votre commentaire
  • Objectif Savoir-faire PN au départ
    62

    Garde champêtre (I)

    Servante (E)

    Marchand de matériaux (K)

    6

     

    Grâce au marchand, je vais pouvoir récupérer 3 argiles, 2 pierres, 1 bois et 1 roseau supplémentaires pendant la partie. Ce qui est loin d'être négligeable.

     

    34 - Agricola 4 (tour 1)

    Première période : On revient aux fondamentaux, avec la culture céréalière déjà lancée.

     

    35 - Agricola 4 (cartes)

    Je vois à long terme avec la pose du Livreur de bois et du Constructeur. J'ai retrouvé mon Gisement, et une Chèvre qui m'empêchera d'avoir un animal dans la maison, c'est négligeable au vu de ce qu'elle procure.

     

    36 - Agricola 4 (tour 2)

    Deuxième période : L'évolution classique des tours 5 à 7 (une rénovation, une pièce, une étable, une naissance).

     

    37 - Agricola 4 (cartes)

    Le Foyer m'a surtout permis de poser la Ruche pour avoir plus de nourriture en deuxième partie de jeu.

     

    38 - Agricola 4 (à venir)

    Et voici comment tout cela se traduit : 7 bois, 10 argiles et 15 PN m'attendent dans les sept prochains tours !

     

    39 - Agricola 4 (tour 3)

    Troisième période : Les étables forment un beau carré, la maison avance petit à petit.

     

    40 - Agricola 4 (cartes)

    Avec le Manoir, je vais avoir une maison finale me rapportant au bas mot une vingtaine de points. Ca aide bien pour remplir les objectifs.

     

    41 - Agricola 4 (tour 4)

    Quatrième période : Un peu plus de champs pour maximiser les points dans les différentes catégories associées, il faut maintenant s'occuper des animaux, puisque le dernier mouton a été cuit.

     

    42 - Agricola 4 (cartes)

    On retrouve l'Abattoir de la partie précédente, pour les quelques PN et les 2 points qu'il donne.

     

    43 - Agricola 4 (tour 5)

    Cinquième période : La maison est rénovée, les pâturages construits, les moutons sont revenus.

     

    44 - Agricola 4 (cartes)

    J'en ai profité pour construire le Puits, ce qui fait que chacun de mes aménagements (à l'exclusion de la carte itinérante, visible en haut de la photo) me procure des points.

     

    45 - Agricola 4 (tour 6)

    Sixième période : 4 animaux par pâturage, pas de jaloux ! Et encore une fois, comme pour la partie précédente, il n'y a plus de semences dans les champs.

     

    46 - Agricola 4 (cartes)

    C'est la troisième partie consécutive où je construit la Poterie, il faudrait peut-être que je commence avec elle la prochaine fois :-D

     

    Durée de la partie : 40 minutes

     

    Catégorie Points
    Champs 4
    Pâturages 4
    Céréales 3 
    Légumes 3 
    Moutons 2
    Sangliers 4
    Bœufs 3
    Cases inutilisées 0
    Etables clôturées 4
    Maison 12
    Famille 15
    Cartes 12
    Bonus 15
    Total 81

    votre commentaire
  • Objectif Savoir-faire PN au départ
    59

    Garde champêtre (I)

    Servante (E)

    5

     

    La servante procure 1 PN par tour, à partir du tour suivant la rénovation en argile de l'habitation. Une autre raison de faire évoluer relativement vite sa maison, en plus de l'économie du bois.

     

    22 - Agricola 3 (tour 1)

    Première période : Pour une fois, je n'ai pas été prendre de céréales. Il faut dire que j'avais une bonne combinaison de cartes à poser, regardez sur la photo suivante.

     

    23 - Agricola 3 (cartes)

    Avec la pose du Marchand de matériaux, du Poseur de briques et du Gisement d'argile, je n'aurai aucun problème pour rénover la maison !

     

    24 - Agricola 3 (tour 2)

    Deuxième période : La maison est rénovée, agrandie, et avec un habitant de plus. Le premier champ et la première étable sont également présents.

     

    25 - Agricola 3 (cartes)

    Un Grenier à blé, pour avoir quelques céréales supplémentaires, un Foyer pour l'occasion, et une Surface cultivable parce que c'était gratuit (mais qui ne me servira pas), on se développe tout doucement.

     

    26 - Agricola 3 (tour 3)

    Troisième période : La maison a doublé d'occupation au sol, les premiers animaux sont arrivés.

     

    27 - Agricola 3 (cartes)

    Une belle Route pavée pour marquer 4 points supplémentaires, c'est particulièrement intéressant. Et le marchand a bientôt fini son office.

     

    28 - Agricola 3 (tour 4)

    Quatrième période : La famille est au complet, et j'ai enclenché la vitesse supérieure pour les champs.

     

    29 - Agricola 3 (cartes)

    Le Fléau ne sera guère utilisé (cuisson de pain à chaque labourage), mais il ne coûtait pas grand-chose, donc...

     

    30 - Agricola 3 (tour 5)  

    Cinquième période : La cour est maintenant remplie, il reste à rénover et construire la Poterie, vu le tas d'argile à ma disposition. Et j'ai des animaux à accueillir aussi.

     

    31 - Agricola 3 (cartes)

    En fait, la poterie est déjà en place. Bon, il faudra prendre autre chose.

     

    32 - Agricola 3 (tour 6)

    Sixième période : Une bien belle maison en pierre, et toutes les semences plantées ont été récupérées.

     

    33 - Agricola 3 (cartes)

    Finalement, c'est un Abattoir qui fut posé, pour marquer 2 points de plus.

     

    Durée de la partie : 40 minutes

     

    Catégorie Points
    Champs 4
    Pâturages 4
    Céréales 4
    Légumes 4
    Moutons 2
    Sangliers 4
    Bœufs 3
    Cases inutilisées 0
    Etables clôturées 4
    Maison 12
    Famille 15
    Cartes 10
    Bonus 5
    Total 71

    votre commentaire