• Histoire de préparer mes amis à la grande partie 3 jours plus tard, une petite initiation à De Vulgari Eloquentia ne fera pas de mal. Nous voici donc embarqué à une partie à 3 joueurs.

     

    01 - DVE (mise en place)

    La mise en place est faite, je vais pouvoir expliquer le jeu à mes acolytes (et à vous aussi cher lecteur).

    Le partie dure entre 13 et 16 tours (tout dépend de la couleur des tuiles bleues que vous voyez au centre de l'image), chaque tour étant composé de 4 phases.

    1. Préparation du tour

    Le tableau central est la table des tours. Le pion violet descend d'une case, et on place les éléments indiqués :

    - l'événement sur la région de même nom

    - les cubes sur les 4 emplacements visibles à droite (ceux avec les ronds 1/4).

    2. Aumône

    Le marchand le plus riche (tout le monde est marchand en début de partie), et s'il est plus riche que les religieux, donne 5 ducats à chaque frère, et 10 ducat à chaque cardinal.

    L'aumône cesse à partir du tour 12.

    3. Ordre du tour (piste en-dessous du nom du jeu, en bas à droite)

    Il correspond à l'ordre croissant sur la piste de connaissance (qui fait le tour du plateau). Puis, le joueur le plus à droite de la piste du repos (piste au-dessus du nom du jeu) se place premier joueur.

    4. Actions

    Chaque joueur à droit à 5 actions, parmi :

    Partie gauche du plateau, autour de la carte de l'Italie :

    - avancer sur la piste de l'Orient (1 action par case); le bonus financier associé (+10 ducats par ville économique) n'est accessible qu'aux marchands.

    - consulter le Salterio (1 action) pour acquérir de la connaissance

    - faire du petit commerce (1 action) pour toucher 10 ducats

    - se déplacer (1 action par région, avec surcoût éventuel que je ne détaille pas ici)

    Partie droite du plateau, de haut en bas :

    - avancer sur la piste de la devinette de Vérone (1 action par case), seulement si vous êtes situé dans une région bleu (nord de l'Italie)

    - avancer son messager vers Bologne (1 action par case); au bout de la piste, il y a un coût en cubes jaunes et ducats, et le joueur peut ensuite étudier à Bologne et acquérir beaucoup de connaissances (Bologne est la région situé juste en-dessous du pion vert sur la photo).

    - avancer sur la piste de la bibliothèque du Vatican (1 action par case), seulement à partir du 12e tour; le livre emprunté rapporte de 2 à 4 pts.

    - avancer sur la piste des Cantiques de Frère Soleil (1 action et 1 cube jaune par case), seulement si vous êtes situé dans une ville franciscaine active. Ces villes, situées au centre du plateau, sont actives un tour donné (2, 6, 10, 11 ou 12), et elle sont toutes actives à partir du tour 14.

    - prendre des cubes jaunes, rouges, verts ou noirs (1 action par cube pris, mais 4 actions si prise de 2 cubes de même couleur)

    - prendre un manuscrit (tableau à droite - le nombre d'action dépend de la ligne d'acquisition); il faut avoir suffisamment de connaissance et être dans une région de la couleur du manuscrit.

    - avancer sur la piste du repos (1 action par case)

     

    A cela s'ajoute des actions gratuites :

    - les événements pour le premier joueur qui en bénéficie (de l'argent pour les marchands ou de la connaissance pour n'importe qui)

    - les villes, symbolisées par les cercles, pour de l'argent et/ou de la connaissance

    - les monastères, pour passer frère,

    - les cathédrales, pour passer cardinal,

    - les abbayes, mais je reviendrai sur ce qu'elles permettent un peu plus tard.

    A la fin de la partie, chaque joueur essaye de s'élever socialement grâce aux votes qu'il a cumulé dans la partie (tous les cubes servent pour les votes, sauf les verts). Plus sa position ecclésiastique est élevée, plus l'élection peut rapporter de points, mais plus il faut de votes.

    Les manuscrits rapportent leur valeur, avec un bonus de 5 pts si on a toutes les couleurs.

    La devinette de vérone rapporte des points au joueur le plus avancé, les cantiques aux deux joueurs les plus avancés.

    Plus quelques décomptes supplémentaires : votes restants, cubes verts derrière son paravent, richesse...

    Les cubes verts, justement. Quand on les prend, ils sont placés devant son paravent. Dans une abbaye, on peut décider de tous les placer derrière son paravent (1 pt par cube en fin de partie), ou de les replacer dans le jeu (3 pts de connaissance par partie).

    Chaque frère et cardinal a un avantage, mais nous ne sommes pas obligé de rentrer dans les ordres (à ce jour, dans toutes les parties que j'ai disputées, tout le monde l'a fait).

    Comme vous pouvez le voir, il y a beaucoup de choses à penser et à étudier, mais le jeu reste fluide. Rentrons maintenant dans le déroulement de la partie.

     

    02 - DVE (table des tours)

    L'ensemble des événéments, et la disponibilité initiale des cubes : il faudra attendre 3 tours avant de pouvoir prendre les premiers politiciens (cubes rouges), et il est plutôt conseillé de rester au nord lors des 5 premiers tours de jeu si on souhaite bénéficier des événements.

     

    03 - DVE (tour 1)

    Tour 1 : Laurent, en jaune veut se rendre à Bologne, Jean-Luc, en vert, cherche plutôt le commerce oriental, quand moi, joueur rouge, j'ai progressé à Vérone.

     

    04 - DVE (tour 2)

    Tour 2 : Laurent fonce sur Bologne et la connaissance (il s'approche du niveau 2), Jean-Luc est pratiquement au bout de la piste oriental, quand j'ai pris le premier manuscrit de la partie (un orange, manuscrit difficile à obtenir), ai atteint le niveau 5 à Vérone. Pas mal de défausse de cubes noirs (les nobles) pour gagner des ducats (2 cubes noirs ont été replacés au tour 8).

     

    05 - DVE (tour 3)

    Tour 3 : Je n'ai pas décollé de mon niveau initial de connaissances, faisant de petits déplacements et gagnant un peu de sous. Jean-Luc, maintenant arrivé au bout de l'Orient, se rapproche du niveau 2 de connaissance, niveau que Laurent a dépassé à Rome.

     

    06 - DVE (tour 4)

    Tour 4 : Je suis à Brindisi, toujours pour l'argent, Jean-Luc a dépassé le niveau 2 de connaissance (non, je n'ai toujours pas bougé), Laurent s'est rendu dans une abbaye pour avoir de sprêtres (cubes jaunes) pas cher. Les manuscrits 1, joués avec la variante de Grunt, sont très vite partis, c'est au tour maintenant des manuscrits 2. Pour le Lingua Volgare, on verra plus tard.

     

    07 - DVE (tour 5)

    Tour 5 : Bon, je commençais à en avoir marre de ne pas bouger, j'ai donc décidé de rentrer dans les ordres : je suis devenu frère Mario et, grâce au Saltiero, j'ai atteint le niveau 2 de connaissance. Jean-Luc, en tête pour la connaissance, cherche à m'enquiquiner à Vérone, quad Laurent reste dans son abbaye et se rapproche de Bologne.

     

    08 - DVE (tour 6)

    Tour 6 : je suis passé en tête sur la connaissance, et recrute quelques cubes verts ou jaunes. Laurent progresse sur les cantiques (il était à côté) quand Jean-Luc continue d'explorer le nord et me poursuit à Vérone.

     

    09 - DVE (tour 7)

    Tour 7 : In extremis, le messager de Laurent a atteint Bologne, son pion doit maintenant s'y rendre pour combler son retard. Pour ma part, je suis devenu cardinal Balestreri à Lanzuisi, et je vais préparer mon élection papale. Jean-Luc poursuit sa visite des villes économiques en descendant tranquillement vers le sud. Il s'approche aussi du niveau 3 de connaissance.

     

    10 - DVE (tour 8)

    Tour 8 : un marchand (Laurent), un cardinal (moi), un frère (Ralph pour Jean-Luc), tous les niveaux sont représentés. La lutte est toujours aussi rude pour la connaissance (je suis le seul à ne pas encore être au niveau 3), et le tour 11, avec ses grands électeurs, suscitent des convoitises.

     

    11 - DVE (tour 9)

    Tour 9 : Ca y est, Laurent vient aussi foutre sa merde (pardon pour l'expression) à Vérone ! Pas grave, je me prépare à lui rendre sa pareille, gniark gniark ! Côté manuscrits, il reste beaucoup de oranges non pris.

     

     

    12 - DVE (tour 10)

    Tour 10 : Laurent est aussi entré dans les ordres (frère Stéphane) et il est parti, tout comme Jean-Luc, vers le niveau 4 de connaissance. Pour ma part, le niveau 3 me suffira, vu la peine que j'ai à prendre des manuscrits. Je me lance à la poursuite de Laurent sur les cantiques.

     

    13 - DVE (tour 13)

    Tour 13 : Le pape pête la santé, et je suis troisième sur les cantiques, la plus mauvaise place. Mais bon je parfais mon élection papale pendant ce temps-là.

     

    14 - DVE (tour 14)

    Tour 14 : Le pape est enfin agonisant, mais personne n'avait assez d'argent pour prendre les deux nobles. A moins que ce ne soit seulement que la mise en place...

     

    15 - DVE (tour 16)

    Tour 16 : Avant de faire le dernier tour en partant de Rome, on peut déjà dire que  :

    - Laurent s'est assuré les 9 pts des Cantiques, quand j'ai été cherché les 6 pts de Vérone,

    - Jean-Luc est devenu cardinal Lanzuisi

    - il reste toujours des manuscrits oranges à prendre (ça va être dur maintenant)

     

    16 - DVE (fin)

    Fin de partie : une tuile Vatican pour Laurent et Jean-Luc (j'avais oublié cet aspect). Laurent, qui avait atteint le niveau 4 de connaissance, a accumulé les manuscrits de même valeur.

    Une bien belle partie, et des scores très serrés. Vraiment un grand moment ludique.

     

    [Points : 49 – 48 – 45]

    Durée de la partie : 2 heures 30 minutes

    Joueurs Jean-Luc (1) Laurent (3) Moi (2)
    Statut en fin de partie Cardinal Frère Cardinal
    Election finale 14 11 22
    Votes restants / / 3
    Copistes 3 / 4
    Bibliothèque du Vatican 2 2 /
    Argent 3 / /
    Devinette de Vérone / / 6
    Cantiques du Frère Soleil 4 9 /
    Mansucrits (+ bonus) 17+0 18+5 8+5
    Personnage 6 / /

    Puis, en soirée une partie de Gosu à 2 joueurs. Partie vite pliée, n'ayant pas vraiment de moteur à pioche, ou plutôt n'ayant pas les bonnes cartes d'attaque.

    Bref, une belle défaite, et je ne pense pas y rejouer de sitôt. Pour moi, la pioche est trop prépondérante.

     

    [Points : 3 – 1]

    Durée de la partie : 40 minutes


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  • Je découvre ce soir le dernier grand jeu italien à la mode : De Vulgari Eloquentia à 5 joueurs (ce qui fait beaucoup pour une première partie).

     

    01 - DVE (début)

    Je reviendrai dans un prochain article plus en détail sur le fonctionnement du jeu, je vais ici simplement évoquer les principes généraux.

    Italie, fin du Moyen Âge. Afin de développer l'économie locale, et proumouvoir davantage les valeurs chrétiennes auprès de la population, nous allons unifier les différentes langues du pays (présentes en 5 couleurs sur le plateau) et définir la "langue vulgaire" (par opposition à la "langue savante", le latin). Nous allons ainsi compulser les parchemins que nous trouverons sur notre route (à droite du plateau de jeu), tout en concluant des accords avec les notables locaux (politiciens, nobles, prêtres) pour pouvoir nous élever socialement en fin de partie (un marchand devant banquier, un frère moine et un cardinal chambellan ou pape). On reconnaît ainsi, dans le changement de statut, la patte de l'auteur de Siena; ici, l'entrée dans les ordres est un choix, alors qu'à Siena, le passage paysan → marchand → banquier est obligatoire pour espérer gagner.

    Le choix de changer de camp (si l'on peut dire), est donc une position mûrement réfléchie, car on ne dispose que de 5 actions à son tour de jeu, parmi uen quinzaine possibles ! Et la partie dure entre 13 et 16 tours, tout est donc important.

     

    02 - DVE (tour 13)

    Nous sommes maintenant dans les potentiels 5 derniers tours de jeu (début des événements papaux), et le pape est malade (tuile rouge). Un joueur a très rapidement éliminé toute concurrence sur la table de Vérone (piste en haut à droite), quand la table des Cantiques de Frère Soleil est plus disputée. Le premier manuscrit "Lingue Volgare" n'est pas encore accessible, car il reste les manuscrits 1 orange, les plus difficiles à obtenir.

     

    03 - DVE (fin)

    Fin de partie, et le joueur rouge s'est fait griller la politesse sur les cantiques. Pas mal de positionnement aussi à la bibliothèque caticane, et des niveaux de connaissance (la piste autour du plateau) très disparate.

    Une excellente impression (jeu acheté dans la foulée), pour tous les participants (sauf le vainqueur). Je sens que je vais enchâiner les parties.

     

    [Points : 40 – 38 – 35 – 29 – 17]

    Durée de la partie : 3 heures

    Joueurs Nathalie (1) Chloé (3) Basile (4) Olivier (5) Moi (2)
    Statut avant élection finale Frère Frère Frère Cardinal Frère
    Election finale 11 11 11 / 11
    Votes restants / / / / 3
    Copistes / 2 8 / /
    Bibliothèque du Vatican 4 2 3 3 2
    Richesse 3 / / / /
    Devinette de Vérone 6 / / / /
    Cantiques de Frère Soleil / 9 4 0 /
    Manuscrits (+ bonus) 16+0 6+5 7+0 9+5 22+0
    Personnages / / -4 / /

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  • Une grande après-midi ludique, avec 3 amis (Jean-Luc, Laurent, Philippe), et des jeux estampillés "Essen 2010".


    On commence avec Fürstenfeld, en mode normal, Philippe ne connaissant pas le jeu.

     

    01 - Fürstenfeld (début)

    La partie est entamée depuis 2-3 tours, j'ai construit un laboratoire (pioche d'une carte supplémentaire) et un tribunal (pour avoir une meilleure position dans l'ordre du tour), un champ supplémentaire pour Laurent et Jean-Luc.

     

    02 - Fürstenfeld (milieu)

    En milieu de partie, chaque joueur a construit au moins une pièce de son palais (Laurent et Jean-Luc en ont même deux). J'ai beaucoup banqué (les deux bâtiments à droite de mon plateau), tout comme Jean-Luc. Philippe et Laurent sont encore bien productifs avec leurs champs.

    Philippe remporte la partie, grâce à une bonne utilisation de ses champs. Jean-Luc, parti fort, termine dernier.

    Une partie intéressante, avec comme principal enseignement l'étude préalable des demandes totales pour chaque ressource (eau, houblon, orge) pour savoir ce qui est critique (ou pas).

    Maintenant, j'aimerai faire une partie en mode expert.

     

    [Pièces de palais construites (argent restant) : 6 – 5 (12) – 5 (10) – 4]

    Durée de la partie : 1 heure 30 minutes


    Puis une partie de Magnum Sal, avec la bonne règle à l'auberge.

     

    04 - Magnum Sal (début)

    La mise en place est faite, nous pouvons commence rà explorer la mine (nous avons fait une erreur à l'installation, nous n'avions pas de cube brun au départ). Les outils présents sont très intéressant : le chariot pour ne pas payer deux cases dans le transport du sel, le parchemin pour se placer plus rapidement au château, et la corde pour placer 2 hommes dans la mine au lieu d'un.

     

    05 - Magnum Sal (fin manche 1)

    Nous sommes à peu près en milieu de première manche (3 commandes honorées), les premières galeries sont déjà bien exploitées. Le marché est vide, les outils ont tous été pris.

     

    06 - Magnum Sal (château)

    On sent la fin de manche : tous les joueurs de préparent à fair eune dernière commande royale (mais qui aura quoi ?) avant de commencer la deuxième manche, et l'entrée en jeu des cubes blancs.

     

    07 - Magnum Sal (fin manche 1)

    Fin de première manche, avant de reprendre tous nos hommes. pour le moment, chaque joueur a honoré 2 commandes.

     

    08 - Magnum Sal (manche 2)

    Fin de la deuxième manche, et Philippe nous fait peur avec tous ses cubes récoltés (dont 4 blancs !). Il faut dire aussi qu'il a une très bonne utilisation du marché, avec les outils adéquats.

     

    09 - Magnum Sal (fin)

    La partie est maintenant achevée, et Philippe nous a fait très mal, en réalisant 3 commandes d'emblée, et nous mets un petit boulevard. Derrière, nous avons fait de notre mieux, et je remporte la deuxième place d'assez peu.

    Nous avons trouvé la partie longue, voire répétitive, avec des débuts de manche systématiques : le premier joueur place un assistant à l'atelier (ceux-ci partent très vite), puis on place un assistant au château et à la station de pompage (pas forcément le même joueur, hein, mais ces placmeents arrivent au premier tiers de chaque manche, quand l'extraction du sel va débuter).

    Donc déçu par rapport à ma première partie. A voir à moins de joueurs pour comparer avec cette configuration.

     

    [Points : 112 – 100 – 97 – 94]

    Durée de la partie : 3 heures

    Joueurs Argent Sel Outils
    Philippe (1) 92 6 14
    Laurent (4) 88 0 6
    Jean-Luc (3) 78 9 10
    Moi (2) 84 6 10

    Enfin, une partie de 7 Wonders.

     

    10 - 7 Wonders (début)

    Philippe (à gauche) incarnera Babylone, Laurent (en haut) sera à Ephèse, Jean-Luc (à droite) incarnera les bourrins de Rhodes, et pour moi, il est temps d'aller aux toilettes à Bruxelles.

     

    Situation à la fin du premier âge

     

    14 - 7 Wonders (âge I Babylone)

    Babylone : Cela cherche déjà les points, avec deux bâtiments civils et deux bâtiments scientifiques.

     

    13 - 7 Wonders (âge I Athènes)

    Ephèse : Première étape de la marveille construite, et beaucoup de cartes de production. Un peu de science et de prestige, c'est pas mal non plus.

     

    12 - 7 Wonders (âge I Rhodes)

    Rhodes : Merveille terminée, et beaucoup de matières premières, c'est basique.

     

    11 - 7 Wonders (âge I Bruxelles)

    Bruxelles : Comme Rhodes, beaucoup de cartes de production (dont deux produits manufacturés), et les deux premières étapes de la marveille construite (3 pts par copie de Babylone, 3 pts+3 PO+1 bouclier par copie de Rhodes).

     

    Situation à la fin du deuxième âge

     

    18 - 7 Wonders (âge II Babylone)

    Babylone : Deux étapes de la merveille construites, qui assurent une série scientifique, un peu de commerce, et la force militaire suffisante pour battre son voisin de gauche.

     

    17 - 7 Wonders (âge II Athènes)

    Ephèse : Merveille terminée, et abandon de l'aspect guerrier complet. En même temps, il y a 3 cartes scientifiques ayant le même symbole et, pour le moment, 10 pts de bâtiments civils.

     

    16 - 7 Wonders (âge II Rhodes)

    Rhodes : Toujours plus militaire (force de 6), toujours plus de productions, et un peu de bâtiments civils.

     

    15 - 7 Wonders (âge II Bruxelles)

    Bruxelles : Assez riche, bien armé (en militaire avec copie du dernier étage de Rhodes via ma dernière étape de merveille, et en ressources), je commence à faire un peu de science.

     

    Situation à la fin du troisième âge

     

    22 - 7 Wonders (âge III Babylone)

    Babylone : 2 séries scientifiques, c'est bien;une force militaire qui permet de gagner les deux derniers combats, c'est bien vu aussi. Mais bien peu de bâtiments civils, et encore moins de guildes.

     

    21 - 7 Wonders (âge III Athènes)

    Ephèse : 4 bâtiments civils d'un coup, ça impose le respect. Une guilde qui rajoute 7 pts, c'est bien vu aussi. Par contre, que des défaites militaires.

     

    20 - 7 Wonders (âge III Rhodes)

    Rhodes : Deux cartes militaires qui ne serviront à rien finalement, ce sont surtout les guildes qui font mal : 10 pts sur les défaites militaires, 8 pts sur les bâtiments bleus, 8 pts sur les produits manufacturés, faites le compte.

     

    19 - 7 Wonders (âge III Bruxelles)

    Bruxelles : Un peu disparate (Panthéon, une guilde à 7 pts, deux cartes scientifiques, deux cartes commerciales), pas génial pour finir. Mais j'ai énormément d'argent (40 PO)

     

    [Points : 68 – 59 – 56 – 55]

    Durée de la partie : 40 minutes

    Joueurs Militaire Argent Merveille Bâtiments civils Commerce Guildes Science
    Philippe (4) 13 2 3 4 2 / 31
    Laurent (2) -6 3 10 34 2 7 9
    Jean-Luc (1) 18 3 7 14 / 26 /
    Moi (3) -1

    13

    10 8 6 7 13

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  • Une bien belle soirée ancoraise, ponctuée d'un peu de nostalgie.


    On commence avec 7 Wonders, en configuration 6 joueurs.

     

    01 - 7 Wonders (Athènes début)

    Je vais découvrir les joies de la civilisation grecque, avec le face B du plateau d'Ephèse.

     

    02 - 7 Wonders (Athènes âge I)

    A l'issue du premier âge, j'ai limité les dagts en militaire, et me prépare à acherver ma merveille (du moins, j'essaye).

     

    03 - 7 Wonders (Athènes âge III)

    A la fin de la partie, j'ai vraiment renversé la tendance sur le militaire, ma merveille est achevée, mais je suis un peu faible sur les cartes bleues et vertes.

    Une partie sympathique, avec des joueurs sympathiques.

     

    [Points : 59 – 50 – 49 – 42 – 40 – 37]

    Durée de la partie : 40 minutes

    Joueurs Militaire Argent Merveille Bâtiments civils Science Commerce Guildes
    François (5) -6 7 5 22 0 5 7
    Gwen (1) 13 2 3 29 0 3 9
    Raphaël (6) 5 10 0 0 9 4 9
    Cédric (2) -2 5 15 0 0 9 23
    Luc (4) 6 1 7 7 21 0 0
    Moi (3) 17 4 10 9 2 0 7

    Puis une partie de Puerto Rico à 5 joueurs.

     

    05 - Puerto Rico

    Quel plaisir de rejouer à ce mythique jeu, surtout avec la dernière édition et l'illustration sur les bâtiments !

     

    06 - Puerto Rico (fin)

    Mon plateau en fin de partie, que j'ai provoqué en mettant du monde au chômage (donc fin aux colons). Je suis parti dans la fameuse stratégie maïs+café, encore payante, avec le petit entrepît, et un peu d'indigo sur la fin. Comme Raphaël construisait bien ave cl'université active et 2 gros bâtiments, j'ai préféré mettre fin à la partie pour qu'il ne score pas trop. Et j'ai eu raison !

    Tout le monde a apprécié le jeu, et c'est la première fois où je vois une utilité à l'université ! Aucune manufacture n'a été construite.

     

    [Points : 39 – 36 – 34 – 31 – 28]

    Durée de la partie : 2 heures

    Joueurs Bâtiments Chargement Bonus
    Gwen (3) 14 20 /
    Pierre (4) 13 18 /
    Raphaël (2) 18 9 9
    Cyril (5) 14 14 /
    Moi (1) 16 16 7

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  • Ce soir chez Philippe, un petit Grand Cru à 3 joueurs, pour une bien belle partie.

     

    01 - Mise en place

    Une vue générale du plateau de jeu une fois la mise en place initiale faite : beaucoup de cépages différents sont présents, avec une tuile "Double vente", une tuile "Vente bonfifiée" et une tuile "Double récolte".

     

    02 - Milieu de partie

    La partie est maintenant bien avancée, avec 3 stratégies différentes :

    - Le très long terme pour David (à gauche), avec des vignobles de Pinot Noir (cubes bleus). Et comme il ne fait pratiquement que ça, il doit emprunter pour subvenir à ses besoins (déjà 8 emprunts).

    - Pour Philippe (en haut) au contraire, c'est du court-moyen terme avec du Syrah, du Gamay et du Merlot (jaune-vert-rouge). Comme il a peu de vignobles, ses récoltes et ventes sont rapides, ce qui ne permet pas à David et moi-même (dans une moindre mesure) de bien pousser notre développement. Heureusement pour nous, ses ventes, bien qu'elles lui assurent de belles récompenses à la foire (voyez sa position), permettent tout juste à Philippe de payer ses intérêts.

    - Je suis parti dans la même culture que lors de ma précédente partie, avec beaucoup de Cabernet Sauvignon, qui va bientôt être rentable (étudiez mon cellier et le prix du vente du violet...)

     

    03 - Mon vignoble

    Ma situation productive au début d'un tour, avec un beau cellier, et du Cabernet bien développée avec les tuiles "Double récolte" et "Récolte fructueuse". Pour concurrencer Philippe sur ses ventes, je me lance aussi dans les autres cépages, principalement jaune et rouge.

     

    04 - Avant les récompenses

    Voici la situation des ventes, 2 tours plus tard, avant d'attribuer les récompenses :

    - Beaucoup de ventes pour ma part (9 cubes dans 4 couleurs) qui m'assurent une première place en Gamay et Cabernet, une première place partagée en Syrah, une deuxième place en Merlot.

    - Philippe est premier en Merlot, et partage les points avec moi en Syrah.

    - David est premier en Pinot (avec un seul cube, mais il est le seul à en faire), et deuxième en Gamay.

     

    05 - Après les récompenses

    Après attribution des points, Philippe est toujours en tête, mais je suis bien remonté. Au niveau emprunts, bien peu de changements, mais David nous prépare un coup fumant.

     

    2-3 tours plus tard, et grâce à ses tuiles de vieillissement accléré, David a pu vendre 7 cubes de Pinot à 10 francs chacun (9 + 1 avec la tuile qui le fait bien). Avec ses 70 francs, on se doute qu'il va pouvoir rembourser tous ses emprunts, et que c'est donc le dernier tour. Heureusement pour nous (et malheureusement pour lui), pour mettre fin à la phase d'action, il a dû récolter, ce qui lui a pris ± 7 tours de table. Philippe et moi-même avons donc pu préparer la fin du dernier tour, récoltant par-ci par-là, faisant monter les prix, et vendant pour assurer des premières positions.

    Une fois cela fait, et après dépense des derniers sceaux, nous avons constaté que David n'avait plus assez d'argent pour rembourser ses emprunts (il lui manquait 3 ou 4 francs), et c'est donc moi qui ai clôturé la partie.

     

    06 - Mon vignoble

    Mon domaine : les 5 couleurs de vignoble, plus 3 tuiles spéciales, avec un peu de réserve dans le cellier.

     

    07 - Vignoble de David

    Domaine de David : Toutes les couleurs de cépages également, 4 tuiles spéciales, mais son non remboursement complet lui coûte cher (sur la photo, il n'a pas rendu son argent et a viré les cubes de son cellier).

     

    08 - Vignoble de Philippe

    Domaine de Philippe : stratégie petites productions, malheureusement pas assez payante (il aura du mal à rembourser son petit nombre d'emprunts). Comme David, il n'a pas rendu son argent, ni cosnervé ses vins dans le cellier.

    Je remporte finalement cette partie, presque à la surprise générale, mais les récoltes forcées de David lui ont vraiment fait mal (ah bon, je l'ai déjà dit ?).

    Vraiment, un bon cru ce petit jeu de développement.

     

    [Points : 59 – 51 – 37]

    Durée de la partie : 2 heures 30 minutes

    Joueur Tuiles différentes Vin dans le cellier Argent Emprunts non remboursés
    David (2) 50 5 3 -7
    Philippe (3) 45 6 0 -14
    Moi (1) 40 9 10 0

    Je précise que le détail des scores pour Philippe et David est une approximation.


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