• Objectif Savoir-faire PN au départ
    55 

    Garde champêtre (I)

    7 

     

    J'ai hésité entre le garde et le saisonnier, mais j'ai pris le premier nommé, le bonus me semblant plus important (labourage d'un champ avec l'action "1 céréale").

     

    10 - Agricola 2 (cour période I)

    Première période : J'ai déjà de la pierre ? Mais comment est-ce possible ?

     

    11 - Agricola 2 (cartes période I)

    Grâce à une Carrière, arrivant à point nommé. Au fait, j'ai posé l'Epicier par erreur, il sera bien vite remplacé. Et avec le Charpentier et le Préparateur d'argile, je n'aurai plus de problème avec l'habitation.

     

    12 - Agricola 2 (cour période II)

    Deuxième période : La maison est donc rénovée, les champs attendent d'être plantés.

     

    13 - Agricola 2 (cartes période II)

    L'épicier est remplacé par le Porteur de pierre, l'Abreuvoir me sera encore utile, et j'ai bien sûr construit un Four en pierre.

     

    14 - Agricola 2 (cour période III)

    Troisième période : Tous mes champs sont là, et certains sont productifs.

     

    15 - Agricola 2 (cartes période III)

    J'ai fait un Métier à tisser, qui "m'oblige" à prendre rapidement les moutons.

     

    16 - Agricola 2 (cour période IV)

    Quatrième période : Les mammifères laineux sont donc là, dans leurs étables, et j'ai une bien belle maison en pierre.

     

    17 - Agricola 2 (cartes période IV)

    Un Foyer pour manger les moutons, et un Garçon d'étable pour le fun.

     

    18 - Agricola 2 (cour période V)

    Cinquième période : Pour la cour, le seul changement est la présence du dernier enfant.

     

    19 - Agricola 2 (cartes période V)

    Deux aménagements majeurs supplémentaires (dont la Poterie qui reviendra souvent).

     

    20 - Agricola 2 (cour période VI)  

    Sixième période : Des pâturages en surcapacité, et tous mes champs sont vides, snif !

     

    Durée de la partie : 30 minutes

     

    Catégorie Points
    Champs 4
    Pâturages 4
    Céréales 4
    Légumes 3
    Moutons 3
    Sangliers 4
    Bœufs 4
    Cases inutilisées 0
    Etables clôturées 4
    Maison 12
    Famille 15
    Cartes 12
    Bonus 5
    Total 74

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  • Objectif Savoir-faire PN au départ
    50 

    /

    0

     

    01 - Agricola 1 (période I)

    Première période : Déjà 3 savoir-faires posés (Garde-champêtre et Saisonnier me prédestinent à l'agriculture, Sculpteur sur bois m'économisera cette ressource précieuse). Et avec la pelle à grain, je vais vraiment produire des céréales : à chaque action "1 céréale", j'en prends 2 et je laboure !

     

    02 - Agricola 1 (période II)

    Deuxième période : Le Chevalet ma fait encore économiser le bois, mais pour le moment je me nourris au moutons.

     

    03 - Agricola 1 (cour période III)

    Troisième période : Ca y est, j'ai lancé la culture céréalière, tout en ayant de quoi manger. Je m'apprête également à rénover (il serait temps !).

     

    04 - Agricola 1 (cartes période III)

    La Jardinière booste mes cultures proches de la maison, le Four en pierre me permet de bien manger, surtout couplé au Boulanger.

     

    05 - Agricola 1 (cour période IV)

    Quatrième période : Bah non, je n'ai toujours pas rénové. Mais pour le reste...

     

    06 - Agricola 1 (cartes Période IV)

    Un Champ de salades a également été posé. Pourquoi pas ?

     

    07 - Agricola 1 (cour période V)

    Cinquième période : La maison est enfin rénovée, les animaux sont parqués.

     

    08 - Agricola 1 (cartes période V)

    Je ne manquerai en tout cas pas de place pour héberger les animaux avec l'Abreuvoir et le Parc à animaux.

     

    09 - Agricola 1 (cour période VI)  

    Sixième période : Ma cour finale, où j'ai aussi réussi à construire toutes les étables

     

    Durée de la partie : 30 minutes

     

    Catégorie Points
    Champs 4
    Pâturages 4
    Céréales 4
    Légumes 4
    Moutons 4
    Sangliers 4
    Bœufs 4
    Cases inutilisées 0
    Etables clôturées 4
    Maison 10
    Famille 15
    Cartes 7
    Bonus 0
    Total 64

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  • Objectif Savoir-faire PN au départ
    67

    Garde champêtre (I)

    Servante (E)

    Marchand de matériaux (K)

    Livreur de bois (K)

    Travailleur d'argile (K)

    Marchande des quatre saisons (K)

    Ramasseur de bois (I)

    10

     

    Avec le ramasseur et le livreur de bois, j'ai un bois par tour pendant toute la partie, sauf aux tours 6 et 7. Je ne vais donc pas souffrir du manque de bois ou d'argile.

     

    26 - Agricola 3 (tour 1)

    Première période : Démarrage classique dans ce challenge, avec des semailles rapides.

     

    27 - Agricola 3 (cartes)

    Je retrouve le Poulailler, ainsi que le Parc à animaux. L'Abreuvoir est très utile en mode solitaire, puisqu'il permet d'atteindre plus facilement les 4 points pour chaque espèce animalière (+2 animaux par pâturage).

     

    28 - Agricola 3 (tour 2)

    Deuxième période : La maison est rénovée, et ne va pas tarder à être agrandie.

     

    29 - Agricola 3 (cartes)

    Comme mes autres aménagements mineurs restants en main ne me plaisaient pas (en clair, ils ne rapportaient pas de points), j'y ai mis un grand coup de Balai ! Bien m'en a pris, car avec la Ruche et le Lac des cygnes, je ne vais vraiment pas manquer de nourriture !

     

    30 - Agricola 3 (à venir)

    23 PN qui m'attendent dans les 7 derniers tours, je ne pense pas que j'irai mendier.

     

    31 - Agricola 3 (tour 3)

    Troisième période : Le développement de la ferme se poursuit petit à petit, et je ne vais pas tarder à resemer.

     

    32 - Agricola 3 (cartes)

    Vous ne le voyez pas, mais j'ai construit mon premier aménagement majeur : un four vite remplacé par le Fournil, pour avoir du bon pain chaud.

     

    33 - Agricola 3 (tour 4)

    Quatrième période : J'ai donc semé, et fini d'agrandir le maison (et la famille).

     

    34 - Agricola 3 (tour 5)

    Encore un Séchoir à blé, posé pour les quelques points qu'il procure. Et poserai-je les Fourrures visibles en bas de de la photo ?

     

    35 - Agricola 3 (tour 5)

    Cinquième période : Cette fois-ci, ce sont les moutons qui seront les derniers pris. Et a priori, je n'ai pas envie de faire de fourrures.

     

    36 - Agricola 3 (cartes)

    Et pourtant, si ! En même temps, j'ai aussi construit deux aménagements majeurs.

     

    37 - Agricola 3 (tour 6)

    Sixième période : Voilà, quelques moutons ont donné leurs peaux pour réchauffer la maison, quand je retrouve 6 champs.

     

    38 - Agricola 3 (cartes)

    J'ai même pu construire un autre four ! Un challenge qui se finit en beauté.

     

    Durée de la partie : 40 minutes

     

    Catégorie Points
    Champs 4
    Pâturages 4
    Céréales 4 
    Légumes 4 
    Moutons 4
    Sangliers 4
    Bœufs 4
    Cases inutilisées 0
    Etables clôturées 4
    Maison 10
    Famille 15
    Cartes 19
    Bonus 5
    Total 81

     

    Place maintenant aux 5-1-1 !


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  • Objectif Savoir-faire PN au départ
    66

    Garde champêtre (I)

    Servante (E)

    Marchand de matériaux (K)

    Livreur de bois (K)

    Travailleur d'argile (K)

    Marchande des quatre saisons (K)

    5

     

    La marchande procure 2 céréales en plus du légume pris sur la case "1 légume". J'aurai bien assez de semences pour me nourrir et atteindre le maximum dans chaque catégorie.

     

    14 - Agricola 2 (tour 1)

    Première période : Et pour fêter l'arrivée de la marchande, les champs sont bien labourés et en culture.

     

    15 - Agricola 2 (cartes)

    Une Prairie boisée pour les sangliers, un Foyer pour se nourrir et un Ramasseur de bois comme dernier savoir-faire (le ramasseur agit un peu comme le livreur : gain d'1 bois pendant 5 tours).

     

    16 - Agricola 2 (tour 2)

    Deuxième période : Maintenant que vous connaissez l'usage de certaines cartes, vous vous doutez de la signification des PN dans la maison. Celle-ci est d'ailleurs bien avancée, je m'apprête à faire une deuxième naissance.

     

    17 - Agricola 2 (cartes)

    Eh oui, c'était les Fourrures ! Et une Cheminée a avantageusement remplacé le foyer.

     

    18 - Agricola 2 (tour 3)

    Troisième période : La maison est clairement délimitée, et la famille est déjà au complet. J'ai beaucoup de céréales en stock, puisque j'ai semé un légume. Toutes les étables ont également été construites.

     

    19 - Agricola 2 (cartes)

    Ah, le Chevalet... C'était une carte que j'appréciais beaucoup lors de mes tous premiers challenges, puisqu'il permet de poser gratuitement une clôture sur trois ! Le Parc à animaux me permettra aussi d'espérer atteindre les 12 points en espèces animalières.

     

    20 - Agricola 2 (tour 4)

    Quatrième période : Voici l'application concrète du chevalet, avec les pâturages bien délimités.

     

    21 - Agricola 2 (cartes)

    Le Four en briques m'a permis de construire derrière la Céramique, et j'ai de nouveau transformé ma maison en Manoir. Je ne devrai pas avoir de problème pour atteindre l'objectif.

     

    22 - Agricola 2 (tour 5)

    Cinquième période : Maison en pierre, OK. Fourrures, OK. Surplus végétal, OK. Animaux dans la cour, OK.

     

    24 - Agricola 2 (tour 6)

    Sixième période : Il n'y a pas grand-monde dans les pâturages, snif !

     

    25 - Agricola 2 (cartes)

    La Poterie a été posée grâce à la céramique, et la Menuiserie est là pour grapiller encore quelques points.

     

    Durée de la partie : 40 minutes

     

    Catégorie Points
    Champs 4
    Pâturages 4
    Céréales 4 
    Légumes 4 
    Moutons 3
    Sangliers 4
    Bœufs 4
    Cases inutilisées 0
    Etables clôturées 4
    Maison 10
    Famille 15
    Cartes 11
    Bonus 20
    Total 87

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  • Après une première tentative, où il m'a manqué un point pour remplir l'objectif (mais j'avais mal joué aussi), voici la partie qui me permet de franchir un nouveau cap.

     

    Objectif Savoir-faire PN au départ
    65

    Garde champêtre (I)

    Servante (E)

    Marchand de matériaux (K)

    Livreur de bois (K)

    Travailleur d'argile (K)

    6

     

    Le travailleur d'argile me permet d'en récupérer une à chaque fois que je prends du bois ou de l'argile sur une case. Donc plus de matière malléable pour les aménagements (majeurs notamment), c'est un plus non négligeable.

     

    01 - Agricola 1 (tour 1)

    Première période : Les champs, on n'en veut vraiment pas à côté de la maison ! Les roseaux et le bois sont prêts à être utilisés pour agrandir la maison.

     

    02 - Agricola 1 (cartes)

    On retrouve la Marchande des quatre saisons, qui sera conservée pour la fin du challenge. L'Arbre fruitier et la Bibliothèque me permettent de récupérer des PN.

     

    03 - Agricola 1 (tour 2)

    Deuxième période : Deux étables côtoient la maison, et je n'ai pas encore semé.

     

    04 - Agricola 1 (cartes)

    On retrouve le Grenier à blé, et la Grue va bien m'aider pour la suite (gain de pierres). Le Chambellan tient un peu plus du gadget quand même.

     

    05 - Agricola 1 (à venir)

    Et voici ce qui m'attend pour les sept derniers tours. Pas mal hein ?

     

    06 - Agricola 1 (tour 3)

    Troisième période : Toujours pas de culture, mais la maison s'agrandit petit à petit, et les étables sont prêtes.

     

    07 - Agricola 1 (tour 4)

    Quatrième période : Ca y est, j'ai semé ! Et vu la quantité de pierres et de roseaux, je ne vais pas tarder à embellir la maison.

     

    08 - Agricola 1 (cartes)

    Un Four et un Puits, un Rateau et un Fléau, je suis bien partie pour faire de la boulangerie !

     

    09 - Agricola 1 (à venir)

    L'illustration du chambellan (les cartes des 4 derniers tours sont dévoilés en avance), avec ce que je recevrai lors des tours 12 à 14.

     

    10 - Agricola 1 (tour 5)

    Cinquième période : Tout est prêt pour accueillir les animaux au dernier tour, puisque j'ai fait l'action "Rénovation + Clôtures" plus tôt.

     

    11 - Agricola 1 (cartes)

    Si la Paillasse est inutile en mode solitaire (il n'y a pas d'adversaire), au moins procure-t-elle un point. La Vannerie est plus intéressante de ce point de vue-là.

     

    12 - Agricola 1 (tour 6)

    Sixième période : Au moins, il y avait de la place pour accueillir les animaux !

     

    13 - Agricola 1 (cartes)

    Un quatrième aménagement majeur a rejoint cette partie, pour avoir un point supplémentaire, un petit Foyer.

     

    Durée de la partie : 40 minutes

     

    Catégorie Points
    Champs 4
    Pâturages 3
    Céréales 4 
    Légumes 4 
    Moutons 4
    Sangliers 4
    Bœufs 3
    Cases inutilisées 0
    Etables clôturées 4
    Maison 10
    Famille 15
    Cartes 15
    Bonus 5
    Total 75

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